Jak si Češi vedou jako tvůrci videoher?
Skvěle. Koneckonců roční obrat českého herního průmyslu aktuálně odpovídá nějakým osmi miliardám korun s tím, že zhruba 95 procent plyne ze zahraničí. Z pohledu ekonomiky se tak jedná o exportní zboží, a to nejen z finančního, ale i z kulturního hlediska. Jen těžko si vzpomeneme na knížku, film nebo jiné umělecké dílo, které by v současnosti mělo podobný dosah a vydělalo tolik peněz jako právě tuzemské hry.
Jak silná je momentálně konkurence?
Firem, kterých se vývojem her v Česku zabývají, je hodně, ale otázkou je, kolik se jich uživí, protože takových už zas tolik není. Z hlediska vývoje produktu se totiž jedná o celkem náročné odvětví. Nicméně po revoluci tu vzniklo několik výborných studií, která stojí za tituly, jako je Mafia, Operace Flashpoint, následně třeba Arma nebo série Euro Truck Simulator. Jsou to všechno hry, které mají ve světě silné jméno. Jinými slovy tu česká studia odvedla opravdu dobrou práci, následně se ale pokrok zpomalil, což je strašná škoda, protože jsme nevyužili potenciálu, který tu zmínění tvůrci nastavili.
Ale celosvětově známé hry tu stále vznikají…
Určitě, třeba zmíněný Euro Truck Simulator 2 nebo Beat Saber, což je jedna z historicky nejprodávanějších her ve virtuální realitě. Vznikala u nás a teď ji vlastní společnost Meta, která ji koupila před několika lety. Takže ano, vznikají a dokáží ve světě konkurovat, ale většinou je to jen o pár jedincích, o funkčním herním ekosystému jako takovém se úplně mluvit nedá.
Čím to je? Nedostatečným technologickým zázemím?
To určitě špatné není, stejně tak tu máme strašně šikovné lidi, spíš se jedná o spojení hned několika problémů. Tím hlavním bude fakt, že vývoj her je velice náročný. Abyste uspěli, musí na nich dělat desítky lidí. Druhá věc je, že podpora startupů v tomto odvětví není zrovna velká. Práci jim komplikuje byrokracie, extrémní zdanění práce a žádná, či velmi obtížná podpora akciových programů, jako je ESOP a podobně. Dále je tu fakt, že tu chybí jakýkoli druh investičních fondů se zaměřením na hry. Takže když už tu nějaké investice probíhají, jsou to většinou jednotlivci jako Zdeněk Bakala.
A co investice ze zahraničí?
Ty jsou zas administrativně hodně náročné. Musí to být někdo, kdo se nebojí české byrokracie, anebo s ní má už zkušenosti.
Free-to-play také na počítači?
Hovořil jste o tom, že z hlediska časové náročnosti vývoje se jedná o složitý proces. Jak dlouho trvá, než je hra pro zákazníky připravena?
Záleží. V případě mobilních her trvá vývoj třeba rok nebo dva, počítačové hry jsou v tomto ohledu náročnější. Ty se dělají klidně i kolem pěti let. Dají se samozřejmě vytvořit i za dva roky a stejně tak i za deset. Třeba Kingdom Come: Deliverance, což je jedna z českých nejvíce úspěšných her poslední doby, se tuším vyvíjela pět až šest let, což je finančně i produkčně velmi obtížné. Kor když si řeknete, že za stejnou dobu dokážete vyprodukovat šest her na mobil.
Na mobilní hry jste postupně přesedlali i v Alda Games, dříve jste se přitom zabývali tvorbou titulů pro počítače i konzole. Stála za změnou právě ona zmíněná náročnost?
To je zajímavé téma. My jsme si toho vyzkoušeli vážně hodně, kromě počítačových her a her pro konzole jsme dělali i hry pro webové stránky. Důvodů, proč jsme nakonec skončili u mobilních telefonů, je víc. Roli určitě hrál fakt, že u mobilních her šlo zpočátku uspět i s menším týmem, což se nám nakonec povedlo. Deset let zpátky to navíc byla poměrně nová technologie a mě novinky v tomto smyslu vždycky zajímaly. Koneckonců, kdybych začal podnikat dnes, dělal bych pravděpodobně něco s umělou inteligencí.
Hráli jste některou z těchto ikonických českých her?
Nicméně se dá říct, že mi mobilní hry vyhovují z hlediska celého vývoje. Navíc, u počítačových titulů se to vždycky zdálo být trochu o náhodě. Roky děláte na hře, vydáte ji a čekáte, jestli to někoho zaujme. A nikdo nechce strávit pět let tím, že tvoří titul, který si nakonec zahraje pár tisíc hráčů. Automatickým úspěchem si nemohou být jistá ani velká studia. Já to vždycky přirovnávám k filmovému průmyslu. Tam taky natočíte film s největšími hvězdami, ale u publika zabodovat nemusí.
A u mobilních her je riziko neúspěchu menší?
V jejich případě můžete na negativní odezvy reagovat. Jinými slovy pracujeme s tím, jak se hráč chová, co se mu líbí, co naopak ne. Funguje tam nějaká analytika, na základě které můžeme věci měnit. Jedná se zkrátka o agilnější proces, kdy se nejdříve vydá produkt v osekané verzi a následně jej různými způsoby doplňujeme podle toho, co by ti hráči mohli chtít. Dokud má potenciál, vyvíjí se dál. Ostatně, proč nutně dělat něco nového, když máte produkt, který funguje. A neplatí to jen u mobilních her. Podívejte se na zmíněný Euro Truck Simulator 2. Je to 12 let stará hra a stále je o ni velký zájem.
Co musí taková mobilní hra splňovat, aby měla šanci potenciální hráče zaujmout?
Musí být v první řadě zábavná. Hráči se k ní musejí vracet. Aby uspěla, musí se logicky dokázat zaplatit, protože když to dokáže, máme více prostředků pro to, abychom ji dále zlepšovali. Fungovat samozřejmě musí i marketing, protože tam ty hráče nějakým způsobem musíte dostat. Proto je 95 procent mobilních her takzvaně free-to-play, to znamená, že jsou zdarma, ale obsahují mikroplatby za různá vylepšení, virtuální měny či kosmetický obsah.
Počítačové hry free-to-play nejsou?
V tomto ohledu jsou spíš na začátku, ale trend jednoznačně směřuje k free-to-play. Mobilní hry byly zpočátku také všechny placené, i když stály jen pár dolarů – třeba Angry Birds. Rychlejší pokrok v tomto ohledu souvisí s tím, že díky kratšímu vývoji ,prožil‘ mobilní trh více cyklů. Nicméně věřím, že v následujících letech uvidíme větší posun i u PC her. Zároveň si ale myslím, že to pro některé firmy může být velký problém.
Proč?
Aktuální PC hry na to zatím nejsou tolik připravené. Nezabývají se tolik marketingem a analytikou. Zajímá je spíš technická stránka věci – zkrátka tak, jak se to dělalo posledních 20 let. Pro představu, u mobilních her představuje vývoj nějakých 60 procent, zbytek je právě propagace a analytika.
A co cílovka? Ta je u mobilních a PC her společná?
Vlastně ne. Segment lidí, kteří hrají na telefonech, se od toho počítačového liší. Pro telefony se tvoří spíš jednodušší hry, nejsou navíc až tak graficky pěkné a nebývají tolik složité. Takové je ani hráči nechtějí. Vyhledávají hry na pár minut, které na mobilu otevřou někdy v mezičase, když mají chvíli volna. Ti, kteří si sednou k počítači nebo konzoli, pak očekávají trochu jiný zážitek. Kdybychom dělali stejné hry pro mobily a počítače, museli bychom počítat s tím, že když si jí bude chtít hráč zahrát, udělá to spíše na počítači.
Od založení bez jediné investice
Konkrétně Alda Games se zaujmout cílové publikum, zdá se, daří. Soudím podle toho, že jste se v žebříčku Deloitte Technology Fast 50 umístili na 28. místě. Od svého založení v roce 2013 jste navíc nedostali jedinou investici…
Je to tak, posledních pět let se nám vede dobře a rosteme rychlým tempem (loni podle žebříčku Deloitte o 931 procent – pozn. red), přičemž v tomto ohledu nám v podstatě hodně pomohl covid, který herní svět nakopl. My díky němu dostali finanční injekci a mohli do firmy více investovat. Také se ukázalo, jak jsme do té doby byli podfinancovaní a dělali věci takzvaně na koleni. Rok jsme pravidelně končili s nulou a počítali každou korunu.
Po pandemii jsme zjistili, jak se vyplácí, když vynaložíme více peněz do lidí, nástrojů i analytiky. Finance se nám najednou začaly vracet zpět, až jsme loni nakonec dosáhli největšího počtu stažení v historii firmy. Celkově si naše hry po celém světě zahrálo více než 150 milionů hráčů.
Loňský obrat by měl dle vašich odhadů před účetní uzávěrkou odpovídat zhruba 150 milionům korun. Z jakého trhu vám aktuálně plyne nejvíce peněz?
Velkou roli hraje určitě Amerika, kde je spousta států, dále Německo a Velká Británie. Co do počtu hráčů, jsou určitě výraznými oblastmi také Indie a Filipíny. Hráči tam na druhou stranu ale neutrácí tolik co v USA.