Hry pro mobily jdou skvěle na odbyt: podněcují obchody a zájem velkých výrobců roste
Haida Bergová obvykle o své vášni nemluví. Je jí Tetris, videohra, při níž se postupně vrší do sebe zapadající bloky. „Je s tím spojené stigma,“ říká Bergová, „že to je něco, co se hodí pro čtrnáctiletého kluka.“ Zdá se však, že Bergová stejně jako spousta lidí, kteří tráví čas na letišti nebo každodenním dojížděním do práce, si nemůže pomoci. Když s manželem projíždí rozlehlé pláně Nevady při společném podnikání, jímž je instalace satelitních souprav, hrouží se do Tetrisu. Za pouhých pět dolarů, které stojí jednorázové stažení do mobilního telefonu, „čas opravdu ubíhá rychle“, jak sama přiznává.
Možná si vzpomenete, že Tetris byl populární videohrou, která koncem osmdesátých let pomohla společnosti Nintendo, aby se z její konzoly Game Boy stal hit. Ovšem prosperující odvětví her pro mobilní telefony nyní sází spousty peněz na to, že brzy už budou miliony takových jako Haida Bergová. Poslední uzavřený obchod: 20. dubna zaplatila společnost JAMDAT Mobile z Los Angeles 137 milionů dolarů za konkurenční soukromou společnost Blue Lava Wireless z Honolulu s jejími patnáctiletými celosvětovými právy na bezdrátový Tetris. Nákup společnosti Blue Lava je jedním ze záplavy obchodů málo známých soukromých společností podnikajících v oboru her pro mobilní telefony s nezvyklými jmény jako Mforma, In-Fusio a Digital Chocolate.
Člověk nemusí být přeborníkem v Tetrisu, aby složil všechny části skládačky dohromady. Hry pro mobilní telefony jdou na dračku a každý z branže si myslí, že půjdou ještě mnohem víc. Londýnská poradenská firma Informa Telecoms & Media předpovídá, že je celosvětový trh takových her na cestě k tomu, aby koncem roku dosáhl 2,6 miliardy dolarů v porovnání s 587 miliony v roce 2003.
Mark Nagel, ředitel luxusních a zábavních služeb v atlantské společnosti Cingular Wireless, soudí, že poptávka po mobilních hrách roste tak rychle, že by mohla předstihnout nynější velmi úspěšné podnikání s mobilním obsahem, totiž trh s vyzváněcími tóny představující 3,5 miliardy dolarů. Ve Spojených státech, kde se hry v mobilních telefonech uchytily později než v Evropě a v Asii, je trh sice malý, ale jde nahoru také rychle. Díky předplatitelům, kteří si stahují hry Pac-Man, MLB Baseball, World Poker Tour Texas Hold'Em a spousty dalších, se příjmy odvětví více než zdvojnásobily na 203 milionů dolarů v roce 2004 a letos by měly dosáhnout zhruba 380 milionů.
Šťavnaté marže.
Stále převládají jednoduché hry, ale ty nové nabývají na atraktivnosti. Firma Digital Chocolate se sídlem v kalifornském San Mateu vyvíjí hru nazvanou FotoQuest Fishing, při níž hráči nacházejí a „fotografují“ různé ryby. Obrázky potom pošlou přátelům přes mobilní telefon. Hra Pathway to Glory (Cesta ke slávě), kterou na trh uvedla koncem loňského roku Nokia, umožňuje hráčům povídat si mezi sebou, zatímco v reálném čase pálí salvy na miniaturním bojišti.
Velcí hráči na celosvětovém trhu s videoherním softwarem představujícím 20 miliard dolarů chtějí nyní do her dostat akci. Vydavatelé konzolových her, jako Electronic Arts z kalifornského Redwood City a Activision ze Santa Moniky, dosud soustředili energii do vývoje her pro zařízení podobná konzolám PlayStation od Sony a Xbox od Microsoftu. Ovšem díky barevným displejům a výkonu, který se vyrovná stolním počítačům z počátku devadesátých let, se mobilní telefony přetvářejí v minikonzoly. Firma Activision uvádí, že loni zdvojnásobila počet pracovníků v oddělení her pro mobilní telefony, aby vyvíjeli trojrozměrné hry pro více hráčů. A John Batter, generální ředitel mobilní divize firmy Electronic Arts, tvrdí: „S hrami můžeme dělat víc nápaditých věcí.“
Výrobci konzolových her vidí v mobilních hrách šťavnaté marže. Protože vyžadují daleko méně programování a používají jednodušší grafiku, stojí jen zlomek toho, co představuje vývoj konzolové hry. A navíc většina her pro mobilní telefony nemá drahé balení, protože se do telefonů stahují. Jsou také ideálním marketingovým nástrojem: bezdrátová verze hry Shrek 2, již firma Activision uvedla na trh loni, prozrazuje hráčům, jak přeskočit úroveň ve verzi hrané na konzole – což je pro čtrnáctileté velká věc. A teď to vypadá, že to bude stoupající měrou velká věc i pro všechny dospělé, jako je Haida Bergová, jejichž ruce jsou málokdy v klidu.
Copyrighted 2002 by The McGraw-Hill Companies, Inc BusinessWeek
Překlad: Jiří Kasl, j.kasl@volny.cz