Mladí lidé hrají hry, chtějí se dívat, jak je hrají profesionálové, a ochotně za to platí
V běžných médiích jsou ještě dost často hráči videoher prezentováni jako podivní ufoni a odpad společnosti, který přežívá v temných nevětraných místnostech. Jsou to většinou ta samá média, která neustále řeší úbytek čtenářů/diváků a neschopnost zaujmout mladou generaci. Česká televize třeba zrušila pořad GamePage místo toho, aby naopak do jeho rozvoje investovala a velice úzce ho propojila s webem a sociálními sítěmi. Pro mladé lidi jsou videohry běžnou masovou zábavou, ve velkých počtech hrají i dívky a v žádném případě už nejde o okrajovou záležitost. Videoherní byznys ročně vygeneruje více peněz než filmy a hudba. Hry patří do témat rozhovorů stejně jako diskuse o nejnovějším albu nějaké kapely. Změnu lze pozorovat také například na české síti prodejen JRC. Pobočky nenajdete v temných sklepech činžovních domů, ale naopak jsou systematicky umísťovány do velkých nákupních center. A věčně v nich někdo je.
Zatímco se na CNN a Foxu budou při každé nešťastné události typu střelba ve škole snažit najít důkazy, že pomatený střelec po večerech hrál střílečky a určitě zabíjel kvůli nim, svět plyne dál a těmto a mnoha dalším obrům podemílá půdu pod nohama. Třeba CNN má podíl na streamování videa na internetu v rámci Spojených států zhruba jedno procento. Služba Twitch, kterou nedávno koupil Amazon za dvě miliardy dolarů, drží 50 procent.
Twitch je v mnoha ohledech fascinující záležitost. Kdokoli na něm může začít vysílat to, jak hraje nějakou hru, vše komentovat a zapojovat své publikum. Je zcela na umu jednotlivců, jak zaujmou. Lidé si stavějí amatérská studia, vyrábějí vlastní grafiku, znělky a především si budují skupiny věrných příznivců. Ti jsou pak solidním zdrojem příobálka jmů. Stačí se studijně několik večerů na Twitchi dívat na hráče vysílající hraní sci-fiakce Destiny. Vedle samotného hraní odpovídají na dotazy diváků, zvou je na kooperativní mise, radí se záseky a tak dále. Výsledkem pak jsou dobrovolně zasílané příspěvky (přes PayPal a podobné služby), které se za večer přiblíží i k tisícovce dolarů. Do toho lze započítat prodeje triček či hrníčků a product placement od výrobců energy drinků či herních komponentů. Různé pokusy médií o placený „prémiový obsah“ vedle toho vyznívají poněkud směšně.
Běžný člověk fenomén Twitche nemusí chápat, ale to je tak všechno, co s tím nadělá. Mladé publikum rádo hraje hry a snad ještě raději se na ně dívá. Je to pro ně nová televize, navíc zcela zásadně okořeněná o interaktivní prvky a propojení se samotným moderátorem a komunitou.
Fenomén hraní zřejmě půjde ještě dále a je vysoce pravděpodobné, že se nadále bude rozšiřovat takzvaný progaming. V tomto ohledu je fascinující návštěva Jižní Koreje, kde už profesionální soutěžení ve hrách na vysoké úrovni funguje dlouho. V Soulu nejsou celebritami fotbalisté, ale profesionální hráči podporovaní Samsungem nebo korejským telekomem.
Hry mimochodem patří k velice silnému vývoznímu artiklu České republiky, mimo jiné i z kulturního hlediska. V Česku působí několik herních studií s celosvětovým renomé – třeba Amanita Design, Madfinger Games a Bohemia Interactive a velká karlínská naděje Warhorse Studios. Herní design začíná pronikat také na vysoké školy. A některé české herní weby mohou sloužit jako špičkový příklad toho, jak progresivně lze přistupovat k servírování obsahu v digitální éře. Tihle ufoni jsou budoucnost. l
O autorovi| Jan Sedlák • sedlakj@mf.cz