Menu Zavřít

Karantény svědčí hernímu byznysu. Výrobci počítačových i mobilních her hlásí rekordní výsledky

14. 2. 2021
Autor: King.com/Activision Blizzard
  • Omezení pohybu v souvislosti s pandemií vedou k většímu zájmu o videohry všeho druhu

  • Mikrotransakce v bezplatných hrách jsou pro vydavatele zdrojem miliardových příjmů

  • Největší videoherní společností na světě je hongkongský Tencent Games

  • Ředitel Activision Blizzard označil rok 2020 za nejlepší období v celé historii firmy


Nejenom Netflix a dovážkové služby vydělávají na karanténách. Dobrý rok zažili také výrobci mobilních a počítačových her. Ukazují to čerstvě publikovaná data o jejich výdělcích. Takže do toho: chopte se mečů, zasaďte zeleninu a zkuste se zbavit všech těch lepivých bonbonů na obrazovce.

Firma Innogames z německého Hamburku se v prosinci dozvěděla radostnou zprávu. Její většinový majitel se rozhodl za 106 milionů eur svůj dosavadní podíl ještě navýšit, a tak bude ovládat 68 procent společnosti. Tím investorem je švédská firma Modern Times Group, na našem trhu známá jako bývalý majitel televize Prima. Většinu svých televizních aktivit v Evropě postupně odprodala, zbylé oddělila do samostatné společnosti a získané peníze nalila právě do herních firem a turnajů v počítačových hrách, takzvaných esportů.

Jsou zdarma, ale vydělávají miliardy

V Německu je Innogames největším výrobcem internetových a mobilních her, které lákají uživatele po celém světě. Pravděpodobně nejznámější hrou je strategie Forge of Empires, v níž hráč buduje svou vesnici, soupeří o území a objevuje nové technologie. Samotná hra je sice zdarma, ale když chce uživatel získat různé výhody nebo si hraní usnadnit, musí si drobně připlatit. Mikroplatby uvnitř her se ukázaly jako geniální prodejní nástroj. Celkové loňské tržby Innogames z online a mobilních her představovaly 2,7 miliardy švédských korun (zhruba 6,85 miliardy Kč).

Ve srovnání s konkurencí je ale Innogames pořád vlastně malá firma. Největší videoherní společností na světě je hongkongský Tencent Games, jehož domovskou platformou původně byla čínská sociální síť QQ. Ovšem v posledních letech začal skupovat podíly ve vývojářských firmách po celém světě. Patří mu například 40 procent amerického herního studia Epic Games, které vytvořilo oblíbenou online hru Fortnite. Ovládá finský Supercell, jenž vypustil hry jako Boom Beach, Clash of Clans nebo Hay Day. A teď v únoru slaví deset let od převzetí kalifornské společnosti Riot Games, již proslavila online hra League of Legends. Tencent poté vytvořil mobilní aplikaci inspirovanou touto hrou pod názvem Honor of Kings. Hraje ji sto milionů lidí. Denně.

Vzkaz ze sladkých kostiček. Do českých obchodů dorazily čokolády Milka se slovy a emotikony
Přečtěte si také:

Vzkaz ze sladkých kostiček. Do českých obchodů dorazily čokolády Milka se slovy a emotikony

Čerstvě se také Tencent stal menšinovým spolumajitelem české firmy Bohemia Interactive, tvůrce her Arma nebo DayZ. Také spoluzakladatel tuzemského videoherního studia Marek Španěl si všiml, jak se koronavirová krize odrazila na zájmu o hraní. Předběžné loňské tržby neočištěné o marži obchodům specializovaným na prodej videoher dosáhly 1,6 miliardy Kč. „Ale i tak jsme rostli, a to i přesto, že jsme loni neměli žádné velké vydání nového titulu. Lidé byli kvůli omezením doma, což mělo velký vliv. Poprvé jsme tento trend zaregistrovali, když omezení byla zavedena teprve v Číně a u nás se ještě nic nedělo. Najednou nám vystřelil počet čínských hráčů a vůbec jsme nevěděli, co se děje,“ řekl Španěl našemu sesterskému webu Lupa.cz.

Druhé místo světového žebříčku patří irské firmě Playrix, kterou založili dva ruští bratři a do světa poslali například hru Township, v níž se staráte o farmu, anebo kvízy Homescapes a Gardenscapes, v nichž při řešení hádanek opravujete domy a zvelebujete zahrady. Podle žebříčku App Annie utržil Playrix v prvních třech čtvrtletích loňského roku přibližně 2 miliardy dolarů.

„Herní průmysl začal v Číně rychle růst v únoru 2020, ve zbytku světa pak během března a dubna, a navíc rostl už předtím. Růstových fází bylo několik, protože lidé zůstali doma a hledali další zábavu. Podle toho jsme zvýšili své marketingové úsilí a v dubnu 2020 jsme měli přes 80 milionů nových instalací. Počty instalací jednoduchých her jsou šílené,“ prohlašoval marketingový šéf Playrixu Alexander Derkach ještě před nástupem podzimní vlny koronaviru. V srpnu 2020 už firma překonala tržby za celý rok 2019. Měsíčně její hry spouští 150 milionů lidí a z ruských zakladatelů jsou miliardáři.

Asie vede

Největší zastoupení v žebříčku deseti firem s největšími tržbami od hráčů mají asijské firmy. Na tomto kontinentu jsou mobilní technologie a videoherní kultura obrovsky rozvinuté. Tři zástupce v přehledu má Čína, jednoho Japonsko, jednoho Jižní Korea a jednoho Izrael. Už zmíněný Playrix sídlící v Dublinu hájí společně s finským Supercellem evropské barvy, ačkoliv jak už jsme zmínili, Supercell spadá do impéria Tencentu.

Rekordní rok pro Smartlook. Brněnský startup vloni téměř zdvojnásobil obrat a získal investici za 81 milionů
Přečtěte si také:

Rekordní rok pro Smartlook. Brněnský startup vloni téměř zdvojnásobil obrat a získal investici za 81 milionů

Spojené státy Americké mají v top 10 také dva zástupce: Activision Blizzard na čtvrtém místě (patří pod něj hry Call of Duty, World of Warcraft nebo bonbónové hlavolamy Candy Crush) a firmu Zynga na šesté pozici. Ředitel Activision Blizzard Bobby Kotick mluví o roce 2020 jako o nejlepším období v celé tři dekády dlouhé historii firmy. Její videohry spouští 397 milionů aktivních uživatelů měsíčně, v době koronaviru se zvýšila i průměrná útrata na jednoho hráče. Čisté příjmy za loňský rok přesáhly osm miliard dolarů, přičemž z digitálních kanálů přiteklo 6,6 miliardy dolarů.

MM25_AI

Zynga u hráčů zabodovala třeba titulem Harry Potter: Puzzles and Spells. Tržby za loňský rok dosáhly skoro dvou miliard dolarů, meziročně je to nárůst o 49 %. I tato společnost hodnotí koronavirové období jako dosud nejlepší éru svého podnikání. Rok uzavřela se 134 miliony aktivních uživatelů měsíčně.

  • Našli jste v článku chybu?