Legendární veletrh Invex skončil v roce 2008. V době internetu už nebyl potřeba, ale nejednomu pamětníkovi ukápla slza. Alespoň pro mladší generaci jej více než dobře nahrazuje každoroční Mistrovství ČR v počítačových hrách, které se v roce 2015 vrátilo na brněnské výstaviště.
Atmosféra se ale podobá spíše sportovním kláním a esport už začíná sledovat více diváků než ten skutečný fyzický. Zpotíte se ale u obojího.
Za herním šampionátem stojí společnost Playzone Lukáše Pleskota, která jej organizuje spolu s dalšími partnery.
Nejvíce vidět je zřejmě 100Mega -celé toto finále se hraje na počítačích HAL3000, které si můžete běžně koupit a stojí kolem 30 tisíc korun. Ale počítačových firem je na akci k vidění mnoho, mají zde své stánky právě jako v dobách největší slávy Invexu.
Již počtvrté se vedle počítačů objevily na druhém pódiu také smartphony. Vedle Vodafone Mistrovství ČR v počítačových hrách se ve stejném duchu odehrálo i obdobné Samsung Mistrovství ČR v mobilních hrách.
Kdo je kdo v českém esportu
Herní scéna v Česku má několik hlavních organizátorů soutěží. Největší je Playzone, dále jsou zde Grunex Martina Liberského (pořádá například iSport Ligu a Datart e:ligu), TopGaming (Alienware gaming arena) či eSuba, což je jeden z týmů, ale také pořadatel Esport ligy středních a vysokých škol. Své esportové týmy mají už i některé sportovní kluby, u nás například Sparta či Viktoria Plzeň.
V esportu se z velkých IT hráčů již pohybují vlastně všichni, kteří vyrábějí herní hardware. Objevují se ale i non-endemické firmy, tedy společnosti, které vyrábějí něco úplně jiného. Ale pokud jejich produkt zajímá cílovou skupinu - hráče -, mohou uspět. Zvláště když do toho jdou jako první a nepoužijí jen svou existující kampaň z tradičních médií.
Problémem (ale i příležitostí) je vlastně způsob, jak oslovit cílové skupiny tradičními inzerenty, kteří do esportu stejně jako do běžného sportu přinášejí peníze. Diváci esportu jsou imunní vůči klasickému přístupu, nesledují televizi, nečtou noviny, je těžké je ulovit prostřednictvím tradičních médií. Jsou ale zvyklí platit za online služby, kupují drahý hardware a poslouchají influencery.
A tak letos v létě koupila polovinu Playzone skupina Prima, která se prostřednictvím kanálu Cool snaží esportu už nějakou dobu věnovat. Sledovanost jejího pořadu s názvem Cool Esport je kolem 35 tisíc diváků, což na okrajový (v televizním prostředí) žánr není špatné. Vedle toho pak mediální dům CNC koupil podíl v agentuře Grunex.
Fanoušci pak sledují zápasy nejčastěji na portálu Twitch, kde mají možnost živé interakce s hráči. V každý okamžik jej sleduje minimálně milion diváků.
Typický hráč sportuje
Pohled na hráče počítačových her se za poslední roky velmi změnil. Týmy mají individuální přípravu, kondiční trenéry i fyzioterapeuty, ti nejlepší hrají ve světových týmech. Nejvýdělečnější český hráč je Tomáš „oskar“ Šťastný, který si pouze v rámci turnajů vydělal již osm milionů korun. Ještě před ním je ale Slovák Ladislav Kovács s více než dvojnásobkem, který aktuálně hraje za ukrajinský klub Natus Vincere.
V Česku a na Slovensku herní komunita čítá 1,5 milionu hráčů, samozřejmě včetně těch občasných. Ti všichni jsou zároveň diváky, kterých je dohromady ještě o něco více. Hráčů bude přibývat, očekává se každoroční růst jejich počtu o 15 procent.
Samozřejmě jen někteří hrají na vyšší úrovni, ale podle průzkumů Playzone se zhruba polovina z nich dá označit za hardcorové hráče. V této skupině tvoří ženy bohužel jen malou část, ale u příležitostných hráčů je jich prý až 45 procent. Nejde už ani o záležitost dětí, ty tvoří v Česku pouze sedm procent hráčů. Nejvíce je jich ve věkové skupině 18 až 24 let.
Typický hráč denně hraje v průměru tři hodiny a další 2,5 hodiny sleduje ostatní. Ovšem 77 procent z nich také pravidelně sportuje (myšleno fyzický sport) a obecně patří do vyšší příjmové skupiny (ti mladší v rámci rodiny).
Celosvětový fenomén
Součástí olympijských her se pravděpodobně esport ještě dlouho nestane.
Možná také nikdy, protože je jednou přeroste. Nicméně už loni na zimních olympijských hrách probíhal pod záštitou olympijské výboru turnaj ve StarCraftu 2 a podobné akce se chystají i u dalších ročníků. V současnosti největší šílenství probíhá kolem hry Fortnite.
Jak boomu esportu mohou využít firmy, lze uvést na příkladu společnosti Intel. Ta prodává hlavně počítačové procesory, přičemž vyrobit standardně rychlý a extrémně rychlý čip stojí firmu přibližně stejně. Cena je pak určena trhem, kdy za drahý procesor (kde nárůst výkonu poznáte prakticky jen u her) si připlatíte třeba o polovinu více. Ato z velké části právě díky poptávce hráčů, což přináší firmě nemalé příjmy.
Jak uvádí Jaroslav Petráš z Intelu, tyto peníze potom míří do stavby nové moderní továrny, která přijde až na 100 miliard korun. Jaroslav Petráš připomíná, že starou výrobní linku nelze pro produkci nového typu procesoru předělat, přičemž novou Intel potřebuje každé tři až čtyři roky. Nejde samozřejmě jen o cenu budovy, drahé je hlavně vybavení.
V herním odvětví se točí obrovské peníze. V Brně se letos hrálo „jen“ o půl milionu korun, ale například světové finále ve hře Fortnite bylo oceněno částkou 30 milionů dolarů. Loňské finále ve hře League of Legends sledovalo 99,6 milionu diváků a Super Bowl v témže roce si naladilo 103 milionů diváků. Celkem esport sleduje téměř půl miliardy lidí, což je více než hokejovou NHL.
Rozmach esportu dokazuje i hodnota některých herních klubů. Nejúspěšnější světový klub, kterým je podle časopisu Forbes tým Cloud9, má cenu 310 milionů dolarů. Je tak pouze otázkou času, kdy „puberťáci za monitory“ překonají profesionální sportovce. Pokud tedy hráče esportu dříve neporazí umělá inteligence, což se už například Elonu Muskovi a jeho projektu OpenAI povedlo. Šachista Kasparov byl také poražen strojem, ale robotičtí hokejisté a fotbalisté na obzoru zatím nejsou. •