Celé hodiny se nehnou ze židle, přesto jsou vrcholovými sportovci, kteří zápasí v arénách před ječícími fanoušky. Hlavní překážkou jejich účasti na olympiádě je extrémní násilí spojené s tímto sportem. Řeč je o profesionálních hráčích počítačových her. Na stadionech zaplněných publikem, skládajícím se povětšinou z teenagerů, bojují o tituly ve hrách, jako je EA Sports FC, PUBG nebo Dota.
Doba, kdy se na hraní videoher nahlíželo jako na neperspektivní zahálku, je očividně nenávratně pryč. Videoherní průmysl generuje větší obrat než ten filmový a v čínském Chang-čou se esport dostal i na Asijské hry. Ty jsou největší místní sportovní událostí od pekingské zimní olympiády v roce 2022.
„Esport získává stále větší popularitu všude ve světě. Ani Česko jako fanouškovský národ, kde sport sleduje více než 20 procent populace, není výjimkou. A i když se esport na rozdíl od fyzického sportu odehrává jen na obrazovce počítače či herní konzoli, některé principy jsou u obou aktivit stejné,“ řekl redakci Euro.cz jako první Vlastimil Venclík, CEO a zakladatel českého scaleupu zabývajícím predikcí kurzů pro esportovní zápasy Oddin.gg.
Fotbal se přesouvá do počítačů
Jako ke každému sportu i sem neodmyslitelně patří sázky. Ve Fortuně, druhé největší české sázkové kanceláři, se esport pohybuje mezi čtvrtým a pátým místem nejoblíbenějších disciplín, u Tipsportu je šestý. Počet sázkařů na virtuální zápasy zde ve srovnání s loňským rokem vzrostl o 70 procent.
Na rozdíl od ostatních zemí, kde vedou populární hry jako CS:GO, preferují čeští sázkaři simulátory klasického fotbalu a dalších sportů. Sází se na ně přitom identicky jako u ,živého‘ sportu. V případě takzvaných RPG (role-playing game) her lze mimo výsledku zápasu sázet i na řadu dílčích úspěchů, jako je například počet zabitých postaviček anebo střel do hlavy. Odhadnout vítěze však může být oříšek, protože na přenosu z monitoru hráče fanoušci nevidí jeho únavu nebo míru soustředění. A tak si pomáhají statistikami.
Není proto divu, že Oddin.gg za poslední rok zpětinásobil objem měsíčních tiketů. V přesných číslech to znamená růst z jednoho na pět a půl milionu zpracovaných tiketů měsíčně. Za touto rychlou expanzí přitom stojí především stále se zvyšující objem oficiálních dat z jednotlivých herních titulů a zároveň rozšíření počtu her, u kterých se po zmíněných datech objevuje poptávka.
Špičkoví hráči jsou totiž pod téměř neustálým dohledem a každé jejich kliknutí je vyčísleno. V analýze údajů se pak projeví sebemenší odchylka ve výkonu, se kterou mohou pracovat firmy, jako je právě Oddin.gg. „Našimi klienty jsou sázkové a iGaming společnosti, ale jsme samozřejmě především pevně ukotveni v esportu. Můžeme s radostí potvrdit, že právě esport stále zažívá prudký nárůst popularity. Odvětví současně zraje, konsoliduje se, profesionalizuje se a také hledá nové modely financování. Hraní všech typů her se po covidových letech, která z pochopitelných důvodů trhala rekordy, vrací k normálu, přesto zde pozorujeme globální růst,“ okomentoval dále Venclík.
Miliardový byznys
Z výše uvedeného jasně vyplývá, že ze sledování esportovních zápasů se v poslední době stává pro klasický sport čím dál větší konkurent. Vypovídá o tom mimo jiné i aktuální dění ve streamingu. Během soupeření platforem Kick a Twitch o vysílací práva, diváky, a především top streamery padaly šestimístné sumy v dolarech. Navíc se doslova ve hře objevil ještě pojem co-streaming – to znamená, že pořadatel akce dovolí vybraným partnerům vysílat zápas na vlastním kanálu, kde ho mohou komentovat a interagovat při tom s diváky.
V Česku esportovní přenosy sleduje 18 procent populace starší 15 let, nejčastěji se jedná o muže do 30 let a přirozeně převažují ti, kdo sami aktivně hrají hry. Jejich pasivním sledováním pak stráví týdně v průměru čtyři hodiny. Největší přízni fanoušků se těší tituly Counter-Strike (55 procent), League of Legends (41,4 procenta) a Valorant (14,7 procenta). A kdo ví, dost možná budou tato čísla za pár let někde úplně jinde, tím spíš když česká reprezentace nechybí ani na dalším ročníku mistrovství světa v CS:GO, jehož se účastní profesionálové, kteří mají vlastní trenéry, ba dokonce i doplňky stravy speciálně vyvinuté právě pro ně.
Od jiných sportovních hvězd se gameři neliší ani svými platy. „Odměny se mohou pohybovat v řádu tisíců eur měsíčně. Záleží na typu hry a prestižnosti daného turnaje, dané ligy,“ prozradil již dříve redakci Daniel Kloud, šéf Entropiqu, jednoho z nejznámějších esportovních klubů v Česku.
A co s těmi, kdo z různých důvodů na profesionální dráhu nenastoupí? Takoví lidé se většinou uplatní v IT, případně jako koučové. „Hráč, který dokáže zorganizovat úspěšný útok na draka, zvládá i dokončit integraci SAPu nebo přestěhování výrobní haly. Dnes se v HR často hry používají jako nepřímé zjišťování osobnosti potenciálních zaměstnanců a profesionální esportový hráč má v tomto ohledu okamžitou výhodu. Globální společnost IBM dokonce v minulosti realizovala studii o významných paralelách mezi obchodními lídry a hráči masivně multiplayerových online RPG her,“ popisuje obchodní potenciál gamingu Venclík.