Menu Zavřít

Pane, pojďte si hrát

1. 7. 2010
Autor: Euro.cz

S počítačovými hrami budou muset počítat byznysmeni, politici i marketéři

Nečekané výbuchy sopek, které ochromí leteckou dopravu po celém světě. Ekonomické krize likvidující i silné hráče typu Lehman Brothers anebo hrozící pandemie. Svět je dnes komplikovanější než kdy jindy. Jenže lidé by si přáli pravý opak. A tak se snaží zjednodušit, co můžou. Noviny nám nabízejí barevný a snadno stravitelný mix ilustrací a zpráv zvaný infotainment. Internetové blogy si zase osvojily stručnost doprovázenou aktualitou, v současnosti tak oblíbený mikroblog Twitter si dokonce vystačí s pouhými 140 znaky. Paradoxně jediným populárním médiem, které dnešní komplexitu věrohodně reflektuje, jsou počítačové hry. Právě toto médium, jež většina z nás považuje za pouhou zábavu pro mladistvé, je podle expertů zprostředkovatelem budoucnosti. Virtuální světy her dokážou sloužit coby vzdělávací nástroj či distributor sociálních a politických zpráv. Hry se stávají platformou, jež lidem umožňuje interaktivně prozkoumat nový kontinent či vyzkoušet si různé situace nanečisto.

Poučná zvířátka
Tak například můj bratranec Ondra si nedávno koupil počítačovou hru jménem Animal Crossing. Je to výborná hra pro děti, protože začíná tím, že utečou z domova a dostanou se do idylické vesničky plné zvířátek. Děti samozřejmě předem nic nenaplánovaly, nemají kde spát ani co jíst. Naštěstí se objeví místní realitní magnát mýval Tom Nook a nabídne hráči malý domeček, v němž může bydlet. Prý to není vůbec žádný problém. Stačí, když pro něj hráč bude pracovat, aby mu laskavost časem nějak oplatil. Takže Ondra si koupí za několik set korun hru, nedočkavě s ní maže domů, rozcupuje balení, strčí ji do nintenda a první co získá, je hypotéka od mývala Toma.
V herním světě Tom hráče neustále žádá o různé maličkosti. Protože je něco jako Donald Trump Animal Crossingu, vlastní i tamní samoobsluhu. Uživatel tam může s obligátní provizí pro Toma prodat, co přes den nasbíral, nachytal anebo vyrobil, a vydělat si tak na splátky. Když jsem se svého pětiletého bratrance jednou zeptal, proč má tak špatnou náladu, vysvětlil mi, že si nakoupil tolik věcí, že už se ve svém virtuálním domečku skoro nemůže hýbat, a tudíž musí přistavět. Jenže veškeré peníze utratil za nábytek, a tak nemůže splatit ani stávající stavbičku, natož aby expandoval. Takže teď musí některé ty věci prodat zpátky mocnému mývalovi, který už ho prý pěkně štve. Tvrdá realita ve virtuálním světě. I přesto, že se jedná o pouhou zábavnou hru, donutí hráče řešit velmi komplexní problémy, a ten s jejich luštěním roste.

Hra pro starosty
„Počítače nám umožní vymodelovat chování téměř všeho. Od chemického procesu louhování čaje přes fyzické vlastnosti reálného prostředí až po dynamiku politické anebo sociální situace,“ popisuje vlastnosti digitálního média autor a známý designér počítačových her Ian Bogost. Podle něj dokáže jen počítač vykonstruovat složitou situaci ovlivňovanou mnoha neznámými, s kterou uživatel může manipulovat a již může prozkoumat. „Počítačové hry se specializují na zážitky a zkušenosti uživatelů. Můžete si vyzkoušet, jak expandují civilizace, pokusit se uspět v kokpitu letadla, zjistit, jak se řídí univerzity, či se ponořit do tajů japonské špionáže,“ dodává Bogost. Potenciál, jejž počítačové hry skýtají, si uvědomila i přední světová společnost v oboru informačních technologií IBM a nedávno představila na konferenci Impact 2010 v Las Vegas takzvanou serious game, tedy vážnou hru, CityOne. „Hra naučí studenty, politiky a byznysmeny stavět města a vyvíjet jejich průmyslové zóny mnohem efektivněji. Vyzkouší si řešení reálných problémů v oborech životního prostředí, logistiky a byznysu,“ vysvětlila týdeníku EURO Nancy Pearsonová z IBM. CityOne nabízí sérii misí, v nichž hráč musí čelit problémům s rozvodem pitné vody, dodávkami energie, regulací bankovního sektoru či vylepšením maloobchodní sítě. Jediným štěstím je, že ve hře máte několik životů.

Zlatá horečka v Azerothu
„Do pracovního prostředí dnes vstupuje generace, jež vyrůstala s internetem a se sociálními médii. Koncerny musejí adoptovat nové technologie Webu 2.0, aby mladé dynamické lidi dokázaly oslovit,“ popisuje nový trend Pearsonová. Například IBM v posledních letech velmi důkladně analyzovalo on-line hry o více hráčích, takzvané Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Tu nejznámější z nich, World of Warcraft, denně hraje téměř 16 milionů lidí po celém světě. Pohádkový svět Azeroth je tudíž „počtem obyvatel“ zhruba stejně velký jako Severní Porýní-Vestfálsko. S ročním obratem přesahujícím jednu miliardu dolarů patří hra společnosti Blizzard Entertainment k těm nejlukrativnějším populárním médiím vůbec. Jak moc počítačové hry ovlivňují naše životy již dnes, ukazuje příklad z Číny. Velmi oblíbenou profesí se tam totiž stal takzvaný goldfarming, tedy pěstování zlata. Tisíce Číňanů na World of Warcraft dnem i nocí hraje o virtuální zlato, aby jej později v aukční síni eBay mohli prodat západním hráčům za reálná eura. Zkušený „farmář“ vydělává průměrně 800 jüanů měsíčně, tedy něco přes 2100 korun. Není to moc, ale pořád víc než plat čínských instalatérů či zedníků. Navíc je pracoviště mezi trpaslíky, worgeny a krvavými elfy častokrát příjemnější než nějaká ta velkostavba v Pekingu. V zemi, kde denně hraje on-line téměř 30 milionů lidí, není nouze o přísun pracovní síly. Profesor univerzity v Manchesteru Richard Heeks odhaduje, že se goldfarmingem živí zhruba půl milionů lidí a hodnota trhu dosahuje jedné miliardy dolarů. Většina „čestných“ hráčů má ale profesionály za nepřítele. „Každý si dnes jednoduše může koupit virtuální status a blahobyt,“ naříká na chatu věnovanému hře World of Warcraft jeden z uživatelů a vyzývá ostatní: „Zabijte všechny čínské farmáře.“ Specializovaný čínský časopis Tales of Warcrat si už dokonce stěžoval na diskriminaci asijských hráčů. Ne každý z 1,6 milionu čínských playerů World of Warcraft je prý chamtivý profesionál.

Smrtelný kybervir
V září 2005 otevřel výrobce Blizzard vysoce postaveným hráčům novou oblast ve virtuálním světě. V zemi Zul’Gurub na ně nečekala jen nová krajina, ale i protivník Hakkar, který herní postavičky infikoval virusem „otrávená krev“. Virus měl zkušené hráče jen oslabit, jenže nemoc kvůli chybě programátorů pronikla i do ostatních částí země World of Warcraft. Nebezpečná kybernemoc zabila několik milionů „slabších“ charakterů. Nakonec musela společnost Blizzard restartovat své servery. „V realitě není možné nechat vypuknout smrtelný virus a studovat chování lidí. Díky počítačovým hrám se taková situace dá bezpečně simulovat,“ chválila nové možnosti americká vědkyně Nina Feffermanová. Zajímavé pro ni byly zejména reakce hráčů. Někteří se mermomocí snažili pomoci nakaženým přátelům, a sami se tak vystavili nebezpečí nákazy. Jiní zase bez ohledu na ostatní ze zamořeného regionu utekli. Našli se dokonce nakažení avataři, již zlomyslně infikovali ostatní. Největším problémem se nakonec ukázala možnost teleportování, jež umožnila velkoplošné šíření nákazy a dala by se srovnat s reálnou leteckou dopravou.
Virtuálním morem se nechal inspirovat britský úřad pro virologii. Společně s firmou Persuasive Games již zmíněného Iana Bogosta vyvinul institut naučnou hru Killer Flu (Vražedná chřipka). „Když čtete denní tisk, mohlo by se vám zdát, že pandemie jsou magické přílivové vlny, které zničehonic vzniknou a zamoří celý svět. Pravda ale je, že takové katastrofy jsou vzácné a je velmi složité nemoc rozšířit,“ vysvětlil Bogost. Cílem instituce bylo zamezit hrou panice, jež právě vznikala kolem prasečí chřipky, a vysvětlit lidem, jak málo pravděpodobné je, že se z chřipky stane epidemie zasahující celé kontinenty. Ve hře Killer Flu hráč vklouzne přímo do role chřipky a musí navzdory různým okolnostem nakazit co nejvíce lidí. V průběhu hry uživatel zjistí, že vytvořit pandemii je mnohem složitější, než by se člověk mohl domnívat například po zhlédnutí televizních novin.

bitcoin_skoleni

Digitální doporučení Novému médiu nepřišly na chuť jen velké koncerny a instituce, ale i jednotlivci, kteří hry začali používat ke své vlastní propagaci. Například americký prezident Barack Obama v rámci volební kampaně vystoupil v závodní počítačové hře Burnout Paradise. Usmíval se tam z billboardů na digitální automobilové závodníky. „Stejně jako tištěná, televizní a rádiová média i my prodáváme reklamní plochy. Ty samozřejmě nereflektují názory společnosti ani našich vývojářů,“ vysvětlil mluvčí výrobce videoher Electronic Arts. A dodal: „Poptávka po digitální reklamě je čím dál větší. Velmi atraktivní cílová skupina mladých mužů se tak dá snadno oslovit.“ Na mladé muže měl pravděpodobně políčeno i světoznámý módní návrhář Karl Lagerfeld. Německý krejčí totiž vystoupil ve čtvrtém díle herního bestselleru Grand Theft Auto v roli diskžokeje. „Někteří hry rádi hrají, já v nich zase rád vystupuji,“ komentoval šéf módního domu Chanel své nové angažmá. V počítačových hrách můžete narazit třeba také na drsoně Vina Diesela, sexbombu Pamelu Andersonovou anebo hollywoodskou hvězdu Bruce Willise.
Můj bratranec Ondra je samozřejmě ještě příliš malý na to, aby pochopil význam vystoupení blondýnky Pamely v počítačové hře pro mužský svět. A já mu to zatím rozhodně nehodlám vysvětlovat. Stejně by mě neposlouchal. Má totiž na práci mnohem důležitější věci. V roli mladého uprchlíka řídí utečenecký tábor v Súdánu ve hře Darfur is Dying, ve virtuálním světě Debt Ski se zase pokouší s podporou prasátka Bankse odvrátit hrozící finanční krizi vyhýbáním se lákavým půjčkám a v „gamese“ Re-Mission pomáhá mladým lidem vypořádat se s rakovinou. Jen teta Marta si často stěžuje, že Ondra pořád sedí u počítače a neučí se.

***
BOX
Počítačová utopie
Do jakých extrémů se současný trend může vyvinout, popisuje ve své aktuální knize For the Win známý kanadský autor sci-fi románů Cory Doctorow. V jeho vizi budoucnosti se dědici World of Warcraft jmenují Svartalfaheim Warriors, Mushroom Kingdom či Zombie Mecha a generují miliardové zisky. V žebříčku dvaceti největších národních hospodářství je osm digitálních světů. Poptávka po virtuálním vybavení vytvořila společnost dvou tříd. Na jedné straně jsou bohatí hráči z Ameriky a Evropy, kteří si magický meč raději koupí, než aby kvůli němu hodiny bojovali s počítačovými draky. Na straně druhé stojí miliony mladých farmářů zlata, kteří v Číně a Indii za katastrofálních podmínek o digitální předměty hrají. Kniha končí – jak jinak – vzpourou vykořisťovaných kyberdělníků. Máme se tedy ještě na co těšit.

  • Našli jste v článku chybu?