Virtuální svět se změnil, když dorostlo přes 20 milionů mužů ve věku 18 až 34 let
„Včera jsem propařil celou noc. Za alianci…“ „Děláš si legraci? Lidi jsou slabí, když si chceš pořádně zafajtit, tak jedině s taurenama…“ „Já nevím, ta magická energie nabíhá hrozně rychle.“ Útržky rozhovoru by odkazovaly na kulturu obecné školy, kdyby těmhle chlapíkům nebylo ke třiceti a nevypadali, že utekli rovnou z banky nebo advokátní kanceláře. Pařani, jak se hráčům říká, totiž vůbec nemusejí být děti s tupým výrazem a kruhy pod očima.
Stoupence virtuálních dobrodružství najdete i mezi úspěšnými manažery, kteří se věnují hraní osm nebo devět let. I díky nim je počítačová zábava rychle rostoucím trhem s neuvěřitelně vysokým marketingovým potenciálem. Zisky vývojářských a vydavatelských impérií se budou podle všeho brzy rovnat hollywoodským studiím.
Zatímco počátkem devadesátých let byly příslušně výkonné počítače velké jako prádelník a figurky televizních her měly namísto hlavy růžový čtvereček, dnes si zahrajete daleko náročnější hry i na mobilním telefonu. Opravdoví herní veteráni si vzpomenou na počátky spojené se slovy ZX Spectrum, Didaktik nebo Atari a hrstku her, které často vznikaly v obýváku. Dnes je prostředí virtuálního světa podpořeno dokonalou grafikou, téměř neomezenými možnostmi konání jednotlivých postav a vypointovaným příběhem.
Byla to především promyšlená strategie firmy Sony, jejíž odvážný marketing a zacílení herních titulů s „hvězdičkou“ na dospělé otevřely bránu k vysokým ziskům. Stále více dospělých relaxuje a ventiluje stres, touhy i agresivitu ve virtuálním převlečení za nekromanta s milionem upírů na povel.
Bod zlomu
Nastal, jakmile dorostla ekonomicky nejaktivnější cílová skupina. Konkrétně přes dvacet milionů mužů ve věku 18 až 34 let, kteří podle výzkumu společnosti Nielsen Interactive tráví u počítače nebo s herní konzolí stejně času jako sledováním televize. Celkový počet pařanů ve světě se pohybuje v řádu stovek milionů.
Fenoménem se stávají takzvané masově multiplayerové on-line hry (MMOG). Největšími trháky jsou v této kategorii vysokorozpočtové onlinovky od renomovaných vydavatelských firem, jejichž ekonomické výsledky se pohybují na úrovni státního rozpočtu řady afrických zemí.
O tom, že se jedná v oblasti kompetitivního hraní po síti či přes internet o vskutku raketový nástup, svědčí prodeje jednotlivých her. Například novinka World of Warcraft společnosti Vivendi Universal byla v USA necelý týden po uvedení na trh beznadějně vyprodaná, během prvního dne si ji zakoupilo přes 240 tisíc zákazníků a dosud se podle odhadů vydavatele počet hráčů ve světě minimálně zečtyřnásobil.
Zde je namístě vysvětlit, jak herní průmysl onlinovek funguje. Koupí on-line hry, jejíž cena je v porovnání s klasickou zhruba poloviční, získá hráč možnost registrace a měsíc bezplatného hraní. Společnosti, která titul vydala, pak dále plynou obrovské zisky z měsíčních paušálů (okolo deseti eur měsíčně za kus), bez jejichž zaplacení nelze hrát. Poplatky směřují z valné části do kapsy provozovatele herních serverů, jímž je obvykle – jak jinak - vydavatel hry. Zisky se tak nemusejí dělit mezi více zúčastněných společností.
„Distribuce nosiče stojí v pozadí, prodeje tohoto typu her nejsou primárním zájmem vývojářů. Základem je vybírání herního poplatku,“ říká Jan Herodes z Cenega Czech, jedné z největších distribučních společností v ČR.
Zlatý rok v Česku
Dosud bylo hraní přes internet v České republice limitováno nedostupným nebo příliš drahým vysokorychlostním připojením. Ale i tak: zatímco počet českých domácností připojených na internet rostl v minulém roce jen o několik procent, počet hráčů on-line her se meziročně více než zdvojnásobil. Boom však nastane až s plošným rozšířením vysokorychlostního internetu, podle odborníků v první polovině letošního roku.
Vzhledem k počtu obyvatel se Česko sice nemůže rovnat největším evropským trhům, jako je Německo nebo Velká Británie, ale podle zástupců světových vydavatelských společností se Česko řadí na špici starého kontinentu. Nějakým způsobem organizováno je u nás zhruba 300 tisíc hráčů.
Na tuzemském trhu dominují masové tituly zaštítěné známou licencí, za hit se dá považovat NFS Underground 2, Half-Life 2 nebo hry The Sims 2 či Pán Prstenů: Bitva o Středozem.
Rok 2004 byl významný také v objemu prodaných konzolových titulů, podíl na celkových tržbách za hry loni dosáhl 35 procent a bez pochyb bude dále růst.
PC versus konzole
Na českém trhu je oficiální poměr dvou nejrozšířenějších platforem na rozdíl od „vychovaných“ zemí odlišný. Podíl platforem u nás činí zhruba 40 ku 60 ve prospěch PC, zatímco svět jednoznačně patří konzolím. Zatímco v USA nebo Japonsku se objem trhu s videohrami (hranými právě prostřednictvím konzolí) počítá v deseticiferných číslech, v tuzemsku se pohybuje okolo půl miliardy korun ročně. Z oficiálních čísel ale není zřejmé, jaký je skutečný poměr. Znalci tvrdí, že ve skutečnosti i u nás vedou konzole. Masovému prodeji videoher však brání především přílišná počítačová gramotnost, jak nazývají světoví vydavatelé pirátství. Nelegální kopírování onlineovek hraných přes PC je samozřejmě neproduktivní. I tak ale vykazují prodeje konzolových titulů v České republice více než slušný růst o 30 až 35 procent a předpoklad společnosti International Data Group pro rok 2005 je obdobný.
Segmentu s konzolemi vévodí PlayStation od Sony, jejíž prodej roste o 60 až 70 procent ročně. Do hry vstoupil také Microsoft s již druhou generací konzole X-Box, jež je kompatibilní s PC příslušenstvím. Prolnutí obou platforem zřejmě odláká další stoupence osobních počítačů.
„S uvedením herních konzolí jako PlayStation Portable nebo Nintendo Dual Screen předpokládáme další mohutný narůst prodeje konzolových her. Pozitivně se promítne i finanční zpřístupnění současných konzolí,“ odhaduje Otto Jerman ze společnosti Electronic Arts ČR.
Černou kapitolou v oblasti videoher je pokus finské Nokie, která v minulosti ztroskotala s N-Gage, mobilním telefonem a konzolí v jednom. Druhou verzi přístroje již propagovala především jako herní zařízení, kterým lze až v druhé řadě telefonovat. Nedostatek atraktivních titulů, špatně řešené ovládání, nízká životnost baterií a nevyhraněná koncepce spolu s vysokou cenou však ambiciózní projekt odsoudily k neúspěchu.
Hollywood a „Gamewood“ – obchodní partneři
Britská organizace ELSPA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) označila ve svém tiskovém prohlášení trh s hrami za nejslibněji se rozvíjející oblast kreativního průmyslu. Ve Velké Británii, která si udržuje pozici třetího největšího herního trhu na světě za USA a Japonskem, vzrostl objem prodeje počítačových her od roku 1997 o sto procent. Za počítačové hry loni utratili Britové přes miliardu liber, čímž nekompromisně přidusili růst zájmu o filmy i o půjčování DVD a VHS. Trh s prodejem hudby na ostrovech dokonce klesl asi o pět procent.
Filmový průmysl nakonec musel začít spolupracovat s herním k oboustranné spokojenosti. Na motivy filmů bylo vytvořeno více než 60 titulů, řada z nich jako komplexní produkt – například filmový hit Shrek 2, u kterého byl úspěch na plátnech zaručen, vyšel současně jako videohra. Klasickými příklady přebírání licencí jsou hry využívající vizuál Pána Prstenů, Harryho Pottera, Kmotra nebo Matrixu. Vztah ale platí i obráceně. Příkladem je film podle stejnojmenné hry Tomb Raider: Lara Croft, který se brzy dočká třetího pokračování. „V poslední době byla téměř každý týden oznámena nová hra zaštítěná filmovou licencí,“ podotýká Jan Doskočil, šéfredaktor Games.Tiscali.cz. Tím vším se otevřely dokořán dveře pro výdělky z reklamy.
První vlna advergamingu
Podobně jako legendární agent James Bond je tváří značky Omega, Lara Croft, sličná archeoložka bojující s mumiemi a příšerami, zase nosí hodinky Tissot. Do her pronikají i módní značky, od sportovních až po luxusní návrhářské domy.
Dvacet milionů mužů v nejatraktivnějším věku stráví několik hodin denně hraním, ale roste i počet hráček. Nejvíce pařanů on-line her je připojeno v nejlukrativnější době mezi pátou a jedenáctou hodinou večerní, což odnáší především sledovanost televizních pořadů. Nikdo se proto nemůže divit, že reklama nalezla nový komunikační kanál. Magazín Advertising Age uvedl, že advergaming patří mezi nejrychleji rostoucí reklamní odvětví a v roce 2004 byl jedním z hlavních trendů reklamního trhu.
Již zmíněná Lara Croft, již ve filmovém zpracování ztvárnila Angelina Jolie, jezdí výhradně ve voze Jeep a nosí švýcarské hodinky. V akčních hrách zase kopete protivníka do hlavy pouze značkovou obuví. A když vsítíte v dresu londýnského Arsenalu branku, samozřejmě nesete na hrudi logo příslušného sponzora.
Advergaming byl dosud budován pouze na všeobecných předpokladech. Zadavatelé však chtějí své produkty zacílit konkrétněji, což odstartovalo první seriózní pokusy o měření efektivity reklam v počítačových hrách. Americká společnost Nielsen Interactive spolu s marketingovou agenturou Massive navrhla první ucelený systém, jehož základem budou informace získané od vydavatelů jednotlivých on-line her. Zadavatelé tak budou mít přehled o tom, jak dlouho je daná reklama v zorném poli hráče a v jakou denní dobu na něj působí.
Kruh se uzavírá tím, že vydavatelé tak získali nové zdroje příjmů - můžeme tedy očekávat hry ještě masovější, dokonalejší, nápaditější a rafinovanější (i co se útoků na naši peněženku týká). Jeden z vydavatelských gigantů, společnost Electronic Arts, vykázala za fiskální rok 2004 celosvětové tržby ve výši 2,96 miliardy dolarů. „Společnosti jako EA budou sázet na jistotu, úspěšné tituly se dočkají pokračování a novinky budou postavené na známé filmové licenci, televizních seriálech nebo komiksu,“ míní Jan Doskočil z portálu Games.Tiscali.cz. „Malé vývojářské firmy vymizí, a i když často vytvořily kvalitnější hry, herní giganti je převálcovali rychlejší výrobou, daleko větším marketingem a zvučnými licencemi. Je to jako s filmovým průmyslem: umělecké snímky nikdy nedosáhnou takové návštěvnosti jako hollywoodské velkofilmy.“
Co je to ProGaming?
„Neseď pořád za tím počítačem a jdi radši dělat něco pořádného,“ ozývá se v domácnostech mladých hráčů. Možná, že rodiče dělají fatální chybu. Netuší, že takovým „flákáním“ se dají vydělat velké peníze. Hráčská obec v České republice je stejně jako ve vyspělém světě organizována. Pod záštitou Ministerstva informatiky ČR pořádá Českomoravský svaz ProGamingu (profesionálního hraní) republikové mistrovství. Kromě toho hráči soutěží v bezpočtu internetových turnajů, lig, pohárů a sponzorských akcí. Mistři ČR a reprezentanti v dané hře jsou poté nominováni na vrcholné zahraniční soutěže. Větší z těchto akcí jsou dotovány podobně jako sportovní turnaje, částka 20 tisíc amerických dolarů není výjimkou. „Očekáváme nárůst zájmu hráčů, rodičů i médií. Měl by se zvýšit i počet soutěží v ČR i ve světě,“ míní Daniel Mikšovský, ředitel servisní společnosti Progamers.
Zabíjení jako dobrodružství
Narůstající brutalita některých titulů a grafika, která se stále více přibližuje skutečnosti, vyvolávají otázku vlivu přehnaného násilí na člověka. „Virtuální realita počítačových her připravuje jedince o odhad následků ve skutečném světě, podobně jako sledování akčních filmů,“ říká psycholožka Magdalena Frouzová z Institutu pro výzkum rodiny. „Dopad počítačových her na jedince je ale díky interaktivitě vyšší. Zabíjení může vypadat jako dobrodružství,“ dodává.
Bolestí související s brutalitou je věková přístupnost. Podobně jako u filmů se rozlišuje podle obecných norem, počtu násilných či erotických scén a dalších aspektů. Problém tkví ale v tom, že nápis „do 18ti let nevhodné“ se dočte na obalu počítačové hry i desetileté dítě - a nad takovou reklamu není. Prodej hororových či násilných her v podstatě není nijak ošetřen.
Například hra s názvem Punisher platí za jednu z nejkrvavějších. Způsoby likvidace a mučení protivníků jsou opravdu nápadité a o potoky krve není nouze. Problémových míst je v Punisheru mnoho – hra nemá kladného hrdinu, a ač jsme na smrt z médií zvyklí, přejíždět pomalu protivníka vysokozdvižným vozíkem nemusí každému připadat jako nadsázka. Zvlášť, když u toho vydává realistické zvuky a kvalita obrazu je tak blízko skutečnosti.
Red bull na stůl, kapky do očí Víkend dospělých milovníků pařby
„Začínali jsme v osmi. Doma v Libni jsme srazili dva stoly, přivezli počítače a koupili sud piva,“ vzpomíná Michal „Woblouk“ Nováček, jednatřicetiletý správce sítě. „Dnes se nás tak pětkrát do roka sjíždí patnáct až dvacet do tělocvičny v Novém Kníně. Pronájem stojí asi tisícovku na den, pípa je zavedená až dovnitř.“
Víkendová „smažící“ akce je náročná na organizaci. Většina hráčů se nezná, bývají v kontaktu přes internetové konference, kamarád přivede kamaráda… I proto se z široké palety her zpravidla hrají stálice: „Většinou jsou to čtyři hry: Tactical Ops, Unreal Tournament a hry na téma 2. světové války: Medal of Honor a Call of Duty,“ říká Woblouk. „Občas je proložíme hodinkou, kdy si zajezdíme s autíčky.“ Nikdo z této party nehraje ligu po síti ani není z žádného hráčského „klanu“. Většinou jsou to správci sítí, studenti. „Jsou mezi námi i ženatí, ti si jedou na víkend odpočinout od manželky,“ usmívá se Woblouk. Ale najdou se i tací, kteří nemají svůj počítač a smaží hry jen při podobných výjezdech. Jen hráčky v této partě nenajdete. „Holky jsou rušivý element, pořád s někým telefonují… Kdysi s námi jela přítelkyně jednoho kamaráda - a postavičku si pojmenovala Don’t kill me,“ vrtí Woblouk hlavou.
Víkend začíná v pátek po práci. Na místě trvá propojení přivezených počítačů zhruba dvě hodiny a akce začíná: připravit si kapky do očí - „Důležité je mrkat, aby nevysychaly!“ upozorňuje Woblouk - zapojit větráky do zad, red bull na stůl a „Ty flash, já čouďák. Jdi napravo, já to vezmu zleva!“ začne se ozývat zpoza monitorů. „Tyto hry se dají hrát i po síti, ale není to ono. Není nad bezprostřední kontakt,“ libuje si Woblouk. Čas od času se ozve proud nadávek a několik tupých úderů, než se klávesnice rozletí na několik kousků. Cholerici si berou pro jistotu klávesnic i několik. „V pátek se jede tak do pěti do rána. Celkem za víkend naspíme asi deset hodin,“ říká Woblouk. „Mně se nejlíp hraje mezi druhou a čtvrtou ranní, to mám nejrychlejší reflexy. Když ale začne padat únava, tak neudržíš ani prst na myši a začneš střílet do spoluhráče. To je chvíle, kdy musíš jít spát.“