red.) nemusejí být vaše publikum. Pařani končí.“ Alexanderová v něm apeluje na vývojáře, aby zkusili přemýšlet mimo zajeté koleje a přestali dělat tituly, které se podbízejí stereotypní představě nerda zalezlého za černými závěsy před zářící obrazovkou.
Její komentář vyšel v roce 2014 uprostřed kauzy, která do herních dějin vešla jako GamerGate a jejíž ozvěny jsou na hráčské scéně slyšet dodnes. Na základě pochybného obvinění z porušení novinářské etiky se tehdy rozjela polarizovaná diskuse o tom, jak by hry měly vypadat – a co je na nich třeba z hlediska reprezentace žen nebo menšin špatně.
Kromě toho, že GamerGate odhalila šíři xenofobie, homofobie, rasismu a nenávisti táhnoucí se napříč hráčskou komunitou, šlo zároveň o moment krize identity. Jestliže před rokem 2014 šlo o pařanství mluvit bez uzardění, dnes je to mnohem složitější otázka. Co vůbec znamená být hráč? A má tato nálepka v roce 2019 ještě smysl? Dost možná totiž byla jen fantasmatem, iluzí, kterou vytvořila marketingová oddělení velkých firem. Ale to se musíme vrátit ještě do vzdálenější doby.
ÚNIK OD REALITY
Když se podíváte na reklamy na herní zařízení z 80. let, budete možná překvapeni. Plakáty inzerující systémy ZX Spectrum nebo Atari 2600 zobrazují šťastné rodiny při společných činnostech, případně seriózního otce v obleku, jak na počítači tvoří grafiku. Herní konzole tehdy byly pro všechny, případně spojovaly zábavu a práci. Výrobci ale brzy zjistili, že největším tahákem jejich výrobků jsou videohry. Začali je proto prodávat a inzerovat jako takové lepší hračky – ostatně když někdo v dobové reklamě zabíjí čas hraním videoher, bývá to zpravidla dítě. Konzole jste tak mohli většinou zakoupit v regálech s dětským zbožím. Konec idyly znamenal až velký severoamerický videoherní krach roku 1983, během kterého byla firma Atari nucena zničit na 700 tisíc cartridgí s neprodanými hrami. Pro veřejné mínění to znamenalo konec videoherního nadšení a jeho pomalý sestup do obskurity.
Mezitím ale vyrostla generace, která s videohrami dospívala – a rozhodně se nechtěla hraní vzdát. Veřejnost ale už stihla hry zaškatulkovat jako dětskou zábavu. „Na hraní se začalo pohlížet jako na mrhání časem s dětskými hračkami. A tak vznikla představa her jako něčeho špatného,“ píše v článku Nechme slovo pařan odejít do důchodu Brandon Sheffield pro online magazín Gamasutra. A potrvá ještě dlouho, než se podaří tyto stereotypy aspoň trochu odbourat.
Nadšení hráči jako by se stali tak trochu společenskými vyvrhely. Nemá smysl opakovat všechny negativní asociace, které hraní jako hobby vyvolává – ať už to jsou obavy z eskapismu, strach z násilí nebo osočování z plýtvání časem, který by šel věnovat třeba kariéře. Hráčská kultura měla navíc vždy blízko ke komunitám okolo sci-fi, fantasy nebo stolních her. Třeba s hráči Dungeons and Dragons (předobrazu českého Dračího doupěte) sdíleli videoherní nadšenci úděl vděčného terče morální paniky. Jen v případě her na hrdiny přibyla nařčení z okultismu.
Trh zotavující se po neúspěchu 80. let nakonec našel v nově objevené hráčské identitě spásu. Lehce sociálně vyloučená skupina dospělých hráčů, kteří rádi trávili čas v imaginárních světech (ale co jiného je ostatně beletrie?), byla ideálním cílem marketérů. Najednou bylo jednoduché odstrkované komunitě nabízet zážitky, které z nich udělají milované hrdiny, zachránce vesmíru a vládce mocných sil. Ne snad, že by lidé neprožívali hrdinství rádi i v jiných formách, ale ve hrách jako by možnost stát se nejudatnějším vojákem našla obzvlášť silnou odezvu.
Rodinné setkávání nahradily často sexistické reklamy, které apelovaly na nejnižší pudy předpokládaného stereotypního hráče. A jak to tak se sebenaplňujícími proroctvími bývá, pařanství se stalo novou normou. Videohry se staly součástí identity, kratochvílí, kterou je třeba neustále obhajovat a bránit.
PLÍŽIVÁ KRIZE IDENTITY
Vznikl tak zvláštní druh kulturního protekcionismu, jehož plná síla se ukázala právě při GamerGate. Kauze ale předcházela takzvaná casual revoluce – otevření herního světa lidem, kteří nebyli a ani nikdy nechtěli být hardcorovými hráči. V herních magazínech vycházely dlouhé texty, které řešily, co je na nové vlně zdánlivě primitivních logických her tak přitažlivého. Tituly jako Bejeweled, Zuma nebo Peggle se běžným tříáčkovým hrám moc nepodobaly. Nebyly moc náročné a v jejich barevných světech šlo zůstat třeba jen na patnáct minut při pauze na poradě. Jestli jste někdy hráli Candy Crush, víte, o čem je řeč – nová generace mobilních her na tradici her pro „nehráče“ ve velkém navazuje.
Slovo casual, které se překládá jako příležitostný, ale možná není úplně přesné. Koneckonců, kdo nehrál příležitostně třeba takové The Sims? A co Solitaire? Hry, které nevyžadují přesné reflexy ani obrovské odhodlání, tu byly vždycky. Nálepka casual jako by tak trochu sloužila k dalšímu oddělení světa „dospělých, opravdových“ her a hráčů od těch, kterým stačilo půl hodiny denně pěstovat digitální zahrádky. Jakkoliv se i tady objevila potřeba chránit si svoje médium, co to stojí, casual revoluce už navždy spoustě lidí ukázala, že hry tu jsou i pro ně. Když vás komplexita Counter-Striku děsila, vždycky tu byla Slide-A-Lama na ICQ.
Druhým dějinným pohybem, který je pro diskusi o hráčství velmi důležitý, je příchod nezávislých her. Ačkoliv autory tvořící bez podpory velkých studií můžeme nalézt prakticky v kterékoliv době, až na konci nultých let se ukázalo, že s nimi je prostě potřeba počítat. V roce 2008 vyšel Braid vývojáře Jonathana Blowa a stal se jednou z prvních masivně úspěšných nezávislých her. Blow logickou skákačku vytvořil prakticky sám a k hráčům ji dostal přes tehdy se ještě rodící digitální platformu Xbox Arcade. Později ho následovala arkáda FEZ nebo legendární skákačka Super Meat Boy. Tato trojice, zachycená i v dokumentu Indie Game: The Movie, ukázala světu, že udělat hru v obýváku sice není lehké, ale v době digitální distribuce a virálního marketingu to jde.
Vzestup digitálních platforem a dramatické zjednodušení herního vývoje herní trh nebývale otevřelo. Dnes nové nezávislé hry vycházejí prakticky každý den a často pojednávají o tématech, do kterých se velkým společnostem nechce. Vedle stříleček, her na hrdiny nebo strategií tak vznikají hry o menšinových sexuálních orientacích, psychických problémech nebo sociálních otázkách. Třeba vývojář a akademik Robert Yang si udělal jméno svou sérií Radiator, ve které řeší otázky homosexuální
identity.
VELKÉ VIDEOHERNÍ SCHISMA
„Slovo,pařan‘ a subkultura, která se kolem něj vytvořila, jednoho dne vymře. Už nebude potřeba. To bude konečný znak přijetí videoher širší kulturou,“ stálo před pěti lety v komentáři na webu prestižního amerického magazínu Salon. Novinář Dennis Scimeca v něm popisoval svoje znechucení hodnotami, které v té době dával na odiv svět hardcorového hraní. A i když jeho výrok zní radikálně, v atmosféře tehdejší doby se mu moc nelze divit – rok 2014 patřil třeba v sexismu k tomu nejhoršímu, co herní komunita zažila. Jako by se v té době naplno projevila plíživá krize hráčské identity. Tváří v tvář casual hrám, prudkému rozvoji mobilního hraní a indie revoluci se začalo ukazovat, že pařanská nálepka už v takovém světě nedává smysl. Marketingovými odděleními udržovaná představa hráčů jako specifické komunity přestala být únosná. Paradoxem bylo, že těmi nejhlasitějšími odpůrci nové doby byli lidé, kteří jako by obkreslili i mainstreamovými médii živený stereotyp zapšklých, nesocializovaných nerdů.
Pravověrní hráči si stěžovali, že nové nezávislé tituly nejsou opravdické hry, a oprávněnou kritiku médií nekorektní reprezentace menšin považovali za útok na svoje svaté teritorium.
Když někdo dnes prohlásí, že je pařan nebo vášnivý hráč, stále to má lehký nádech outsiderství. Svůj podíl na tom má stereotypní představa hráče – muže – jako společensky neschopného nerda, který místo běžné zábavy zůstává doma a prožívá erotické fantazie s virtuálními postavami.
BUDOUCNOST, KDE BUDE HRANÍ PRO VŠECHNY
Jenže jak to je doopravdy? Podle statistik je podíl žen a mužů skoro vyrovnaný – ve Spojených státech hraje 54 procent mužů a 46 procent žen. Liší se sice žánry, kterým herní čas věnují nejvíce, ale jedno je jasné – považovat hry za pánskou záležitost už nedává smysl. Odborný časopis First Person Scholar už před časem provedl souhrnnou analýzu vědeckých výzkumů, které zkoumaly chování samotných hráčů. Zjištění vědců nepotvrdila, že by hráči byli méně společensky aktivní, líní nebo trpěli nadváhou víc než zbytek populace.
Když se teď porozhlédnete po nabídce virtuálních obchodů s hrami, najdete hned vedle stříleček i adventury, bok po boku v nich stojí strategie na desítky hodin a hry zpracovávající duševní onemocnění. V některých médiích to přesto vypadá, jako by se zastavil čas. Herní pořady používají specifický slovník, bombastickou grafiku a „cool“ tón ve snaze oslovit prototypického teenagera s gamepadem, zatímco se herní svět otevírá víc a víc. V nedohlednu je taky doba, kdy se výrobci hardwaru odnaučí, že „hráčský“ laptop nemusí svítit dvaceti barvami a napodobovat sportovní auta. A je to škoda, protože tím udržují představu videoher jako média určeného pro specifickou skupinu obyvatel, pro které je hlavní životní náplní.
Casual hry, vzestup indie scény a mobilní informace způsobily, že hry jsou dnes pestřejší než kdy předtím. Díky nástrojům, jako jsou Unity nebo Twine, je jejich tvorba stále dostupnější a udělat si po večerech hru není nemožné – zvlášť když ji pak zdarma můžete pověsit třeba na portál itch.io, který nezávislé tituly sdružuje. A i do mainstreamových titulů se dostávají témata, jako jsou duševní zdraví (Hellblade), otcovství (Last of Us) a Lara Croft už dávno není prototypickou hrdinkou pro potěšení mužského publika a spekuluje se o tom, že je queer.
Můžete namítnout, že filmy přece taky mají své cinefily a vášniví čtenáři jsou zase knihomolové. Ale ani jedno z těch slov nemá označovat většinu z těch, kteří rádi chodí do kina nebo po večerech čtou. Jenže pařanství jako by stále mělo nádech exkluzivního pánského klubu. Možná je opravdu čas, abychom ho nechali jen v učebnicích herní historie. A hry si užívali bez ohledu na gender, věk a žánrové preference. ¶
Můžete namítnout, že filmy přece taky mají své cinefily a vášniví čtenáři jsou zase knihomolové. Ale ani jedno z těch slov nemá označovat většinu z těch, kteří rádi chodí do kina nebo po večerech čtou.
O autorovi| Ondřej Trhoň @OndrejTrhon