Margaret Wallaceová ze společnosti Skunk vyvíjí ...
… „civilní hry“. Uplatnění na trhu je pro ně obrovské.
Margaret Wallaceová, výkonná ředitelka firmy Skunk Studios, která se zabývá tvorbou videoher, představuje laskavější a příjemnější tvář tohoto průmyslu. Wallaceová nosí výrazně obarvené vlasy a všední oblečení, takže nevypadá jako typická ředitelka společnosti. Nejde o omyl, další čtyři spoluzakladatelé firmy Skunk si ji vybrali jako vedoucí částečně proto, že devětatřicetiletá Wallaceová reprezentuje demografickou skupinu, na kterou by se rádi zaměřili. „Casual games“ (civilní hry), jak společnost nové hry nazývá, se svou jednoduchou grafikou a krátkou dobou učení podobají spíše dřívějším PacManům než dnešním násilným přestřelkám. „Tvůrci a designéři se příliš dlouho zaměřovali pouze na jistou část hráčů“, říká Wallaceová, „jako by Hollywood dělal jen akční filmy. Je to zábavné dělat videohry pro nás ostatní.“
Zatímco hra Grand Theft Auto a jiné oslavy drsného chování plní titulky médií, patnáct zaměstnanců Skunku vytvořilo hry založené na takových kratochvílích, jako jsou tenis nebo mah-jong. Nejpopulárnějším titulem Skunku je Gutterball 2, kreslený bowling s dráhami v Arktidě či v džungli. Ze stránek Skunku byl už stažen 128tisíckrát, přičemž jedna návštěva stojí přibližně dvacet dolarů.
V září zařadila webová stránka Next Generation, přinášející zprávy ze světa her, Wallaceovou na svůj seznam jako jednu z nejvlivnějších žen v oboru videoher. Potvrdil se tím faktu, že průmysl s obratem deset a půl miliardy dolarů zaregistroval „dvoumilionovou“ společnost. „Žena na vedoucím místě může zajistit, že pro firmu pracuje mnohem různorodější skupina lidí, která vytváří hry pro nové hráče,“ říká Eric Zimmerman, výkonný předseda gameLab, dalšího tvůrce „civilních her“.
Vytváření zábavných online titulů může být mnohem méně riskantní než pokusy vyrábět hry, které se hrají na konzole, jako je XBox. Výroba „civilní hry“ stojí obvykle necelých 200 000 dolarů a trvá jen šest měsíců. Navíc není třeba platit za skladovací prostor, balení nebo za výrobu CD. „Nejdůležitější však je,“ říká Wallaceová, „že je tu větší prostor pro inovaci.“
Wallaceová není v oboru „civilních her“ žádným nováčkem. Koncem devadesátých let pracovala jako digitální designérka s umělci Jasonem Calderonem a Thomasem Estessem a s programátory Kallem Wikem a Josephem Waltersem ve společnosti Shockvawe.com, která vyvíjí online hry. Tento kvintet sdílel představu vytváření her pro rodiny. Klíčovou pro ně byla výroba titulů bez násilí nevyžadujících drahé herní konzoly. Jejich šance se dostavila v roce 1999, kdy všichni byli propuštěni.
Žádný chlapecký klub.
Skunk udělal dobře, když se zaměřil na jiné skupiny lidí. Asi 60 až 70 procent hráčů her od Skunku jsou ženy mezi třicítkou a čtyřicítkou. Wallaceové a ostatním spoluzakladatelům se v průmyslu skvěle vede. Průměrný věk častěji nakupujících zákazníků počítačových her je nyní čtyřicet let a počet hráček nad osmnáct daleko převyšuje množství hráčů mladších sedmnácti let, jak uvádí Entertaiment Software.
Vydat se touto cestou a neopustit ji vyžadovalo dobře promyšlenou strategii. Když firma Skunk začínala, byla jedním z prvních malých nezávislých tvůrců zábavných her. Nyní čelí konkurenci z obou stran: od průmyslových gigantů, jako jsou Electronic Arts, Microsoft, Yahoo!, i od rostoucího počtu nezávislých společností, jako jsou PopCap Games a Sandlot Studios. Aby se Skunk zviditelnil, spolupracoval v roce 2004 s RealNetworks, který Skunku umožnil, aby na své stránce nabízel „civilní hry“ i od jiných tvůrců. Tato strategie zvýšila stahování titulů Skunku o 565 procent.
Nakonec je tu záležitost s ochranou duševního vlastnictví Skunku. V herním průmyslu jde o zvláště velký problém, protože konkurenti si často kradou postavy z her a poté je nabízejí s větším marketingovým rozpočtem. Anebo jednoduše převezmou celý populární koncept, jak se stalo Skunku s bowlingem v Arktidě. V takových případech Wallaceová začíná komunikaci jednoduše e-mailem. Jestliže se výzva mine účinkem, sama hříšníkovi zatelefonuje. „Snažím se být vstřícná,“ říká, „protože i z těchto tvůrců her se jednoho dne mohou stát moji kolegové.“ Selžou-li všechny prostředky, přichází čas na dopis s výzvou k zastavení činnosti. Občas i ta laskavější tvář z videoher musí použít silnější zbraň.
Copyrighted 2006 by The McGraw-Hill Companies, Inc BusinessWeek