Stále více zbraní a potenciálně konfliktních situací do svých produktů zahrnuje dánská společnost Lego. Alespoň to tvrdí studie novozélandských výzkumníků, kteří se četností a intenzitou násilné tématiky ve světoznámé stavebnici zabývali.
„Stavebnice Lego už nejsou tak nevinné, jak bývaly,“ tak zní stanovisko novozélandských výzkumníků z univerzity v Cambridge, jak jej pro list The Guardian přetlumočil vedoucí týmu Christopher Bartneck.
Studie, která se zabývala přítomností násilné a bojovné tématiky ve světoznámé stavebnici, publikoval vědecký časopis Plos One. „Násilí ve stavebnici již dávno nepředstavuje pouze doplňkový element,“ uvedl Bartneck a dodal, že podle zjištění jeho týmu tématika násilí ve stavebnicích exponenciálně roste.
Dánská společnost Lego vznikla již v roce 1949. Tématiku zbraní a s tím souvisejících konfliktních situací však do svého portfolia poprvé zavedla až v roce 1978. V té době na trh uvedla stavebnici se středověkou a rytířskou tématikou. Spolu s tím tak svou premiéru slavily i první modely mečů, halaparten a dalších dobových zbraní. Potenciální počátek imaginárních násilných situací, kterými se dala živit dětská představivost, byl na světě.
Výše zmiňované se však již podle vědců stalo běžným standardem. V současné době jsou totiž zbraně v nějaké podobě zahrnuty v celých 30 procentech všech stavebnic. Vědci na to přišli, když se zaměřili na tématiku a složení produktů, které Lego ve svém katalogu nabízelo mezi lety 1973 a 2015. Nějakou formu násilí či ohrožujícího chování obsahovalo celých 40 procent katalogu společnosti.
Konflikt jako součást výchovy
Poptávka po potenciálně konfliktní tématice v hrách a zábavním průmyslu mezi dětmi nepopiratelně existuje. Svou roli na tom hrají i kulturní a genderové stereotypy. Nicméně s tím, že imaginární sehrávání konfliktních situací hraje ve vývoji dítěte podstatnou roli, souhlasí i někteří vědci.
Jedním z nich je dr. Lon Hoffman, ředitel centra pro rodiče a dítě v New Yorku. „Když dáte chlapci do ruky klacek, velice často si z něj pomocí své představivosti vytvoří pistoli,“ uvedl pro server Abcnews.com Hoffman. „Děti si vždy hrají na dobro a zlo,“ dodává a v podstatě tak souhlasí s tvrzením o podstatě dětské hry, kterým se přítomnost násilí ve svých stavebnicích snaží hájit přímo zastupitelé společnosti Lego.
„Konflikt je přirozenou součástí toho, jak si děti hrají a zároveň jim pomáhá osvojit si chování, které využijí i v případě situací týkajících se reálného života,“ uvedl zástupce americké odnože společnosti. Podle názoru dánského výrobce totiž existuje jasná hranice mezi tím, co představuje pouze konflikt a tím, co již představuje zobrazování násilí.
„Ve věku deseti či 11 let jsou děti již schopny rozlišovat mezi tím, co je oprávněné a neoprávněné násilí,“ tvrdí společnost ve svém vyjádření na webových stránkách věnovaném rodičům. To je prý důvodem toho, proč děti tak rády hrají role, ve kterých jsou podoby dobra a zla přesně definovány.
„Snažíme se vždy používat smysl pro humor a tam, kde je to možné, zmírňovat úroveň konfliktu,“ uvedl pro The Guardian tiskový mluvčí Lega Troy Taylor. Podle něj nabídka stavebnic společnosti odráží širokou plejádu aktivit, kterým se děti při hře mohou věnovat. Ty pak logicky kromě samotné stavby zahrnují i prvky fantastiky a potenciálně konfliktních situací. „Stejně jako i ostatní druhy hry i hra na konfliktní situaci představuje přirozenou součást vývoje dítěte,“ dodal Taylor.
Šok z přesycení
Spíše než konfliktních situací a dětské představivosti by podle Hoffmana obavy měly být na místě spíše ohledně možného přesycení, kdy bývají děti se sofistikovanějšími druhy zobrazovaného násilí konfrontovány stále častěji. „Tvůrci a producenti her a filmů pro děti se snaží vyhovět požadavkům trhu a posunout hranice toho, co je ještě v oblasti zobrazení násilí považováno za přípustné,“ uvádějí vědci.
V konkurenčním prostředí to zní logicky. Nikoliv neprávem se říká, že dítě představuje z hlediska reklamy ideálního a v podstatě zcela manipulovatelného konzumenta. Výrobci tak dělají vše pro to, aby se jeho vkusu zalíbili. Důležité je především předejít nudě. Ta totiž u dětí poptávku po zboží zabíjí. Proto také společnosti vytvářejí obsah, který je ve způsobu znázornění násilné tématiky čím dál vynalézavější.
S přihlédnutím ke stále se zvyšující technologické úrovni pak mohou mít děti problém zpracovat zážitky, které jsou pro ně z nějakého důvodu příliš intenzivní například během hraní videoher. V případě křehčích jedinců pak nechtěným důsledkem takového zážitku může být i rozvinutí post-traumatického stresového syndromu.
Čtěte dále o trendech v byznysu a životním stylu¨
Discgolf: Od hipíků k profíkům
Euro : Light Motorka z 3D tiskárny je nejlehčí na světě. Stojí 1,35 milionu