Vydejte se na výlet ...
Vydejte se na výlet do kybernetického prostoru, kde vedou imaginární životy tisíce lidí. Někteří si tam dovedou i slušně vydělat. To neuniklo ani velkým inzerentům.
Při prvních krocích po lesknoucí se dřevěné podlaze čínského venkovského domu, jehož atmosféra je prodchnuta klidem, mne doprovází jemné zurčení fontány a lehký větřík, který pohybuje jasně červeným závěsem ve dveřích. Anši Čang v tradičních modročervených šatech mne ladnými pohyby rukou směruje k nízkému sezení u stolu, na němž stojí misky bílé rýže a šálky zeleného čaje. Jsem tady, abych se jí zeptal na její zemi, na vzkvétající podnik, který od základů vybudovala před dvěma lety a dnes pro ni pracuje sedmnáct lidí po celém světě. Když poslouchám její vyprávění, neubráním se pocitu, že tenhle podnikatelský příběh zní jako pohádka. Snad kromě jedné drobnosti, kterou jsem vynechal: celá její země, její překrásný dům a pára stoupající ze šálků zeleného čaje – nic z toho ve skutečnosti neexistuje. Nebo ještě přesněji, existuje, ale pouze ve formě pixelů na obrazovkách počítačů lidí, kteří online obývají virtuální svět Druhý život (Second Life). Anši Čang je grafickou postavou, kterou stvořila Číňanka, dnes učitelka jazyků žijící v Německu poblíž Frankfurtu. Obývací pokoj, v němž si Čang a moje imaginární vtělení vyměňují textové zprávy, je jenom jednou z možných scén širokých onlinových diorám, které provozuje tvůrce Druhého života, společnost Linden Lab ze San Franciska. Účastník si pustí software Druhého života na svém počítači, přihlásí se a pak už za pomoci své myši a klávesnice vstupuje do nekonečných krajin a městských scenérií, povídá si s přáteli, vytváří virtuální domovy na imaginárních pozemcích a provádí zcela reálné obchody.
Reálné peníze.
Vtělení (avatar, grafická postava, figura - pozn. překl.) jménem Anši Čang je možná jen počítačová chiméra, ale společnost, kterou zastupuje, je reálná víc než dost. Účastníci Druhého života Čang platí zvláštní měnou, linden dolary, za nájem nebo koupi usedlostí, na nichž si budují a později předvádějí své výtvory. Hráči si ale mohou tyto linden dolary převést na dolary americké v poměru zhruba 300 herních dolarů za jeden USD, a to prostřednictvím kreditní karty v onlinových směnárnách. Firma Čang v současné době vlastní virtuální pozemky v hodnotě přibližně 250 tisíc USD, tedy ve skutečných amerických dolarech. Čang se musela vypořádat s prudkých nárůstem, proto si v čínském Wuchanu otevřela studio a kancelář s deseti pracovníky. Podnikatelka, která dala přednost ochraně svého soukromí a raději své skutečné jméno nezveřejňuje, k tomu říká: „Tato virtuální ekonomika posílila natolik, že bylo třeba začít importovat odborné schopnosti a služby ze světa reálné ekonomiky.“
Ano, je to dosti podivné. I Čang se někdy neubrání pocitu, že spadla do králičí nory a dostala se do nějakého zvláštního světa. Ale když jsem v únoru navštívil její simulované bydliště, věděl jsem už, že se objevilo něco ještě mnohem podivnějšího než tato fikce, jakási velmi špatná napodobenina filmu Matrix, stránky zaměřené na vytváření společenských sítí MySpace.com a onlinového tržiště eBay. A že se tato napodobenina rozvíjí skutečně rychle, dokazují čísla. Dvacet tisíc účastníků se během roku rozrostlo na dnešních 170 tisíc. Bylo mi jasné, že pokud tomu chci porozumět, musím se do té králičí nory spustit a podívat se na zoubek tomu, co se tam děje.
Ukázalo se, že Druhý život je jednou z onlinových her určených pro více hráčů, které se v dnešní době těší mimořádné popularitě. Od klasických počítačových her, které na svém počítači hrají jeden nebo dva lidé, se odlišuje tím, že ji najednou mohou hrát tisíce lidí. V těchto hrách, jejichž typickým představitelem je současná nejlépe prodávaná hra Svět válečnictví (World of Warcraft) od Blizzard Entertainment, jež je částí Vivendi Universal, jsou hráči vlastně herci a představují válečníky, havíře či lovce na nekonečné středověké výpravě za virtuálním zlatem a mocí.
Za vše hovoří to, že nejméně deset milionů lidí měsíčně platí za možnost účastnit se pravidelně hry nejméně patnáct dolarů. Dalších dvacet milionů lidí se přihlásí do systému alespoň jednou za čas. Někteří hráči říkají Světu válečnictví nový golf, protože mladí kolegové a obchodní partneři se už nesetkávají na greenu, aby spolu odpálili pár míčků, ale raději se sejdou online, třeba na lovu na kosatky. Pierre M. Omidyar, zakladatel a předseda internetového tržiště eBay, jehož investiční skupina Omidyar Network stojí za Linden Lab, nabízí toto vysvětlení: „Tahle generace vyrostla na videohrách, a proto stírá hranice mezi hrami a reálným životem.“
Druhý život tohle všechno dovádí do extrému. Říkat mu hra snad ani není na místě, protože obyvatelé, jak si hráči přejí být nazýváni, zde vytvářejí všechno. Druhý život na rozdíl od jiných virtuálních světů dává lidem možnost vytvářet i oblečení a vývěsní štíty obchodů podobně jako stavebnice Lego. Není to tak, že by si z menu několika kliknutími vybírali hotové oblečení nebo budovy. Obyvatelé si mohou postavit vše, co si dovedou představit, od notářských kanceláří až po svíčky, které postupně vyhoří a nezbude z nich víc než kapky vosku.
Vlastnická práva.
Možná nad tím vším kroutíte hlavou podobně jako zpočátku já a říkáte si, o co tady jde? Každopádně to není o nic méně reálná forma zábavy a osobního naplnění, než řekněme hrát videohry, sbírat krabičky od zápalek nebo zaznamenávat ptáky, které se vám podaří zpozorovat v přírodě. Vzrůstající přitažlivost hry odráží nový trend zábavy, který poprvé umožnil internet: Nestačí jen sledovat – lepší je něco dělat. „Lidé mají pocit, že vytvářejí celý nový svět, což je ostatně pravda,“ vysvětluje výkonný ředitel Linden Lab Philip Rosedale.
Kromě toho v určitém ohledu tyto virtuální věci nejsou ani zdaleka neskutečné. V listopadu 2003 společnost Linden Lab změnila svou politiku způsobem v oblasti online her nevídaným: umožnila obyvatelům Druhého života, aby si ponechali své virtuální výtvory ve svém vlastnictví. Zaručení majetkových práv ve virtuálním světě přispělo k rozkvětu tržní ekonomiky. Například australský programátor Nathan Keir vytvořil hru, kterou hrají imaginární postavy ve Druhém životě. Hra si získala takovou popularitu, že prodal licenci nakladateli a ten ji brzy vydá. Setkáme se s ní na přehrávačích videoher a v mobilních telefonech. To všechno upoutalo pozornost investorů z reálného světa. Kapitál společnosti Linden Lab vzrostl 28. března o jedenáct milionů dolarů díky soukromým investorům, mezi něž patří i Jeff Bezos, generální ředitel Amazon.com.
Virtuální světy nakonec mohou sehrát mnohem větší úlohu jako portály, které nás přivádějí k rozsáhlým zdrojům celého internetu. Někteří odborníci dokonce předpokládají, že by Druhý život mohl zaútočit i na operační systém Windows, protože nabízí jednodušší způsob, jak vytvářet software a služby pro zábavu i obchod. „Proto si myslím, že by tomu Microsoft měl věnovat pozornost,“ napsal nedávno Robert Scoble, nejznámější blogger Microsoftu.
Slabá stránka.
Celá řada podniků reálného světa tomu každopádně pozornost věnuje. Důvodem je, že virtuální světy by mohly změnit způsob jejich fungování, mohly by jim poskytnout nové modely pro práci od školení až po spolupráci na návrzích produktů a marketingu finálních výrobků. Britská firma Rivers Run Red, která se specializuje na značkové zboží, spolupracuje s módními firmami reálného světa a mediálními společnostmi ze Druhého života, kde vytváří návrhy. Ty mohou kolegové zhlédnout v celé jejich 3D kráse kdekoliv po celém světě. Konsorcium podnikových školitelů z Wal-Mart Stores, American Express, Intelu a více než dvě stovky dalších společností působících v myšlenkovém trustu pro vzdělávání a techniku MASIE Center v Saratoga Springs (New York) experimentují uvnitř Druhého života s tím, jakým způsobem by společnosti mohly využít metody výuky postavené na spolupráci. Brent T. Schlenker, poradce Intelu pro vzdělávání, k tomu říká: „Snažíme se postavit do čela této nové pracovní síly, která brzy přijde.“
Čím více toho slyším, tím silnější mám dojem, že tady jde o mnohem víc než jen o zábavu a hry. Zpočátku roku jsem tedy navštívil www.secondlife.com, stáhl jsem si software, přihlásil se a vytvořil svou osobu. Na cestu jsem se vydal jako reportér Rob Cranes. A okamžitě jsem se v tom obrovském a nezmapovaném terénu ztratil.
Klik: Přistál jsem v nočním klubu Zuřivý mravenec, kde zrovna vyhlásili nahou hodinku. Figury různě odhalené tam tančí lascivní tance. Nezačíná tady být moc horko?
Klik: Zakopávám o kohosi, kdo přednáší o tom, jak prodávat a nakupovat virtuální pozemky pestrému osazenstvu postav sedících na židlích a pozorně sledujících prezentaci. A co bude až to skončí? Dostaneme aspoň topinkovač?
Klik: Najednou se ocitám pod vodou, jsem na Cave Rua a pozoruji hejno ryb, které kolem mne proplouvá. To je sice fajn, ale co tady vlastně dělám?
Klik: A tady jsem v rukou lékařů, jsem ve virtuální ordinaci, kde probíhá výzkum a vědci simulují situaci, v níž se ocitá halucinující schizofrenik. Výhružný hlas s britským přízvukem na mne z televize naléhá: „Zastřel se. Všechny je postřílej. Vyndej pistoli z pouzdra a zastřel se, ty !@#&!“ A jéje, kde jen má ten teleport vypínač?
Nedokázal jsem se zorientovat a pochopil jsem, že právě to je velký problém těchto virtuálních světů, obzvláště tak otevřených jako Druhý život: nově příchozí nemají žádný úkol, nevydávají se na žádnou misi, jen těžko mohou vědět, co mají dělat. Pro působení ve virtuálních světech musí člověk mít osobní počítač s poměrně vyspělou grafikou a širokopásmovým připojením, sám uživatel pak musí umět pracovat se softwarem. „Nástroje jsou Achillovou patou,“ tvrdí Will Wright, legendární tvůrce video hry Simsovi, který nicméně Druhý život obdivuje. Říká, že tím pádem zatím přitahuje jenom tvrdé jádro vyznavačů této zábavy.
Exploze médií, produktů a služeb vytvářených uživateli těchto virtuálních světů je však nesporná. Podle odhadů IGE, nezávislé firmy, která poskytuje služby pro onlinové hry, loni hráči utratili zhruba jednu miliardu dolarů za virtuální zboží a služby poskytované v souvislosti se všemi těmito hrami. IGE očekává, že letos se tato částka vyšplhá až na 1,5 miliardy dolarů. Jeden statečný (nebo šílený) hráč onlinové hry Projekt Entropia loni na podzim zaplatil sto tisíc skutečných dolarů za virtuální vesmírnou stanici. Doufá, že na ní bude vydělávat. Hodlá ji totiž pronajímat a od ostatních hráčů inkasovat nájemné a další poplatky. V lednu jen ve Druhém životě lidé utratili téměř pět milionů dolarů během přibližně 4,2 milionu transakcí, při nichž nakupovali nebo prodávali oblečení, budovy a podobně.
To všechno dohromady by mohlo přinést významnou změnu. Zhruba 3100 obyvatel má čistý průměrný roční příjem 20 tisíc dolarů, samozřejmě těch reálných. Poslechněte si příběh ze Druhého života Chrise Meada alias Craiga Altmana. Vyměňujeme si textové zprávy prostřednictvím klávesnic v obchodě, který má ve Druhém životě. Nabízí tam postavám hotové animační programy. Je to trochu trapné, protože jak spolu mluvíme, jeho figura se klidně mazlí s jinou figurou jménem Redoubtable Yoshimi Muromachi. Ukazuje se, že to je jenom jeho alter ego, které používá k testování svých stvoření. Nemohu si pomoct, na tohle se Rob Crane nemůže dívat a odvrací pohled.
Nákupní horečka.
Mead je pětatřicetiletý bývalý tovární dělník z hrabství Norwich v Anglii, který se rozhodl zůstat na mateřské dovolené se třetím dítětem. Vydal se do Druhého života jen tak z legrace, ale brzy začal vytvářet animace dvojic: jakmile dvě postavy kliknou na malou kuličku, která obsahuje animační program, začnou tancovat nebo se k sobě přitulí a laskají se. Vytvořit takovou věc trvá asi měsíc. Tyto animace jsou natolik populární, obzvláště u žen, že jich denně prodá přes tři sta kusů po jednom dolaru nebo i za méně. Doufá, že těch 1900 dolarů, které to týdně přinese, mu pomůže splatit hypotéku. „Je to skutečně splněný sen,“ říká, „pořád tomu ještě nemohu sám uvěřit.“
Jeho příběh mi nedá a říkám si, že bych se na tuhle ekonomiku měl podívat zblízka. Kromě toho po mně redakce stále chce, abych své vtělení taky vyfotil, což bude chtít něco pořádného na sebe. Takže je čas jít nakoupit! Nejdříve si vybírám v obchodě havajskou košili, a to tak, že kliknu na její obrázek a mohu ji mít asi za 300 lindenů, což je zhruba jeden dolar. Pěkný vzor, ale na můj vkus trochu těsná, takže se jdu poohlédnout do jiného obchodu po saku. Nacházím něco, co se mi moc líbí dohromady s tmavě šedivými kalhotami a blejzrem. Jako poslední doplněk, který se hodí k reportérovi, přidávám ještě prudce elegantní klobouk, i když mě trochu mrzí, že se nedá přidat i novinářská legitimace.
Taky se cítím provinile, protože kdykoli se odloguji, stává se z mého avatara bezdomovec. Je na čase, abych koupil nějaký pozemek, protože přece potřebuji mít místo, kam budu ukládat své nákupy, jako například perfektní otáčivý globus, který mi v jednom obchodě nabídli neuvěřitelně levně. A možná tam postavím dům, abych se mohl předvést kamarádům. Chvilku přemýšlím o tom, že bych koupil celý ostrov, ale mám pocit, že lidičky z T&E by se poněkud mračili nad imaginárním pozemkem za jednu a čtvrt miliardy dolarů. Místo toho raději koupím pozemek o rozloze 512 čtverečních metrů s výhledem na oceán, což mě vyjde ani ne na dva dolary. Postavím globus na svůj pozemek, posadím se na něj a pomalu se otáčím a prohlížím si své království. Můj Druhý život vypadá dobře.
Brzy přicházím na to, že ekonomika Druhého života začala lákat i podnikatele vyššího řádu, jako třeba finančníky. Jeden takový podnikavec, jehož vtělením je Shaun Altman, založil ve Druhém životě virtuální burzu Metaverse Stock Exchange. Tento finančník (alespoň doufám, že je to on) počítá s tím, že burza bude sloužit jako místo, kde budou obyvatelé investovat do velkých developerských projektů, jako jsou virtuální golfová hřiště. Během chatu, který se odehrál v jeho dokonalé kanceláři ve Druhém životě, Altman přiznává, že trh „poněkud předběhl svou dobu. Je mi jasné, že než si tato instituce vybuduje solidní pověst, bude to chvíli trvat.“ O tom nepochybuji, říkám si pro sebe. Obzvlášť když generálním ředitelem je zarostlá postava, jejíž stvořitel nechce prozradit svoje pravé jméno.
Ať už tyto snahy přicházejí poněkud předčasně nebo ne, rozhodně vyvolávají zásadní otázky. Virtuální světy mohou být v jádru pouhou hrou, ale co se stane, když se s nimi začnou spojovat reálné peníze? (Mimochodem, lidé jako majitelka grafické postavy Čang začali velmi vážně uvažovat o tom, že svůj svět změní. Nedávno pohrozila, že v Druhém životě zavede novou měnu, protože hodnota linden dolaru poklesla.) Kdo vlastně nakonec reguluje jejich finanční aktivity? A nevypadá to celé jako šikovná cesta, kterou by mohli využít různí darebáci a teroristé k praní peněz?
Nejde ale jen o byznys. Virtuální světy vyvolávají závažné společenské otázky. Linden Lab stanovila pravidla proti urážlivému chování na veřejnosti, jako je například hanobení rasy nebo otevřené provozování sexuálních hrátek. Jenže v soukromí se ti dospělí, kteří o to stojí, mohou klidně zapojovat do her, jež by je v reálném životě přivedly do vězení. Co na to orgány činné v trestním řízení? Nebo aspoň politici, kteří se chtějí zviditelnit? Vezmou si to na mušku? Nakonec, jaké jsou sociální dopady toho, že lidé tráví tolik času hraním, nebo dokonce prací v imaginárních světech? Zatím na to nikdo neumí rozumně odpovědět.
Bolí mě z toho hlava. Chci se už jen trochu pobavit. Je nejvyšší čas, abych zkusil nejoblíbenější hru Druhého života. Tringo je něco mezi bingem a skládačkou puzzle, která se podobá počítačové hře Tetris, při níž se člověk snaží co nejrychleji napasovat různé tvary objevující se na obrazovce do čtverců tak, aby prázdných čtverců zůstalo co nejméně. Přisedám si na pohyblivou sedačku k další desítce postav, které hrají Tringo Money Madness@Icedragon´s Playpen a začnu prohrávat jednu hru po druhé. Strašně prohrávat. Pak se ale začínám do hry dostávat a na chviličku zvažuji, že si počkám na další kolo, když vtom zahlédnu prémii, jež se dává za tuto hru: film o turné skupiny Black Sabbath z roku 1998.
Do další hry nejdu a místo toho vyhledám tvůrce hry Tringo, jednatřicetiletého programátora z Austrálie, kterým je Nathan Keir, jehož vtělením je zelenofialový gekon, Kermitt Quirk. Ukazuje se, že Keirova hra je se svými 226 prodanými kusy za patnáct tisíc lindenů neboli asi za 50 dolarů tak populární, že skutečná firma z reálného světa Donnerwood Media zaplatila za licenci a za tantiémy značnou částku. Tringo se již brzy objeví na Game Boy Advanced firmy Nintendo i v mobilních telefonech. „Nic takového jsem absolutně nečekal,“ svěřuje se mi Keir a jeho údiv je zcela zřejmý i během chatu přes půlku světa. Nyní pracuje na dalších hrách a přemýšlí o tom, zda se tím skutečně může uživit. To by mu rozhodně mohlo přinést víc nežli hrdost, s jakou o svém synovi již nyní mluví Nathanova matka.
Banka talentů.
Díky mému putování po Druhém životě začíná být zřejmé, že ve virtuálních světech, a především v tomhle, se projevuje něco zcela mimořádného: talent a tvrdá práce každého, kdo se v něm pohybuje. Jeho obyvatelé stráví čtvrtinu času, po který jsou přihlášeni (dohromady téměř 23 tisíc hodin denně) tím, že vytvářejí různé věci, jež se stávají jeho součástí a jsou k dispozici všem ostatním. Kdybychom měli toto všechno vytvořit my, potřebovalo by to tým odborníků na software čítající 4100 lidí, prohlašuje Linden Lab. Za předpokladu, že by tito programátoři vydělali asi 100 tisíc dolarů ročně, znamenalo by to za rok celkem obrovské množství práce zdarma, jejíž hodnota by činila 410 milionů dolarů. Představte si to: firma účtuje zákazníkům od šesti dolarů do několika tisíc dolarů měsíčně za to, že je nechává udělat většinu práce. A nenechte se mýlit, byla by to opravdová práce, kdyby to nebylo tak zábavné. Ve Star Wars Galaxies přebírají někteří hráči roli šéfa farmaceutické firmy, v níž dodržují výrobní plány, vymýšlejí reklamní kampaně, najímají jiné hráče, kteří jsou pověřeni zajišťováním surovin – samozřejmě imaginárních.
Toto všechno vede některé firmy k šílenému nápadu: Co kdyby se dala psychologie her, jejich motivační systémy a jejich společenská přitažlivost využít k tomu, aby lidé dělali svou skutečnou práci lépe a rychleji? „Lidé jsou ochotni v rámci hry plnit náročné a složité úkoly,“ podotýká Nick Yee, absolvent Stanfordské univerzity, jenž se v rámci studia komunikací podrobně zabýval onlinovými hrami, „co kdyby se nám podařilo využít tuto mozkovou kapacitu?“
Jinými slovy, vaše příští pracoviště by se klidně mohlo nacházet ve virtuálním světě. Toto je poslání začínající firmy v Palo Alto v Kalifornii, která se jmenuje Seriosity a která toho na sebe moc neprozradí. Podporuje ji firma Alloy Ventures. Seriosity zkoumá, zda lze do běžné onlinové hry převést rutinní úkoly z reálného světa. Dělníci, kteří se baví, budou pravděpodobně produktivnější. „Chceme využít moc, kterou v sobě tyto hry skrývají, abychom práci s informacemi pozměnili,“ prohlašuje generální ředitel firmy Seriosity, Byron B.Reeves, jenž je profesorem v oboru komunikace na Stanfordské univerzitě.
Stavební boom.
Ať už tyto jejich fantastické plány vyjdou nebo ne, je víc než jasné, že virtuální světy nabízejí způsob, jak testovat takovéto nové nápady jednodušeji. „Na syntetické světy bychom měli pohlížet jako na neregulované hrací plochy, na nichž mohou ekonomické subjekty hrát,“ říká Edward Castronova, docent na Indiana University v Bloomingtonu a autor knihy z roku 2005 Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games (Syntetické světy: podnikání a kultura onlinových her). Nedostatek regulace si začnu uvědomovat ve chvíli, kdy se chystám dát článek do tisku. Když se po několika dnech chci přihlásit do Druhého života, zjišťuji, že mi někdo na pozemku Saeneul, jenž patří osobě jménem Rob Cranes, postavil spoustu staveb. Když jsem sem přišel poprvé, vcelku nic tady nebylo, jenže teď kolem mne vyrůstá několik starořeckých chrámů. Takhle to tedy dopadlo s mým výhledem na oceán. Online vzkazy od jakési Amy Stork vysvětlují, že Asociace obyvatel Saeneulu buduje amfiteátr a že „váš pozemek je jako pěst na oko právě uprostřed“. Je si „jistá, že dokážeme pro vás najít mnohem lepší parcelu, než je tato. Zdraví Amy“. Opravdu? Z nějakého důvodu má Rob Cranes chuť do něčeho praštit. Neuposlechne mé rady redaktora, aby „zašel do virtuálního obchodu se zbraněmi“, ale odesílá vzteklé e-mailové zprávy slečně Stock a firmě Linden Lab, vymazává nově vzniklé stavby a místo nich sází pár stromů. Pak chvíli přemýšlí: na tenhle pozemek by se možná moc hodil zchátralý domek s barevnou pohovkou a vybledlým chevroletem na špalcích. Nejdříve se ptám sám sebe (nebo svého vtělení), proč taková zuřivá reakce na tento imaginární vpád. Vtom mě ale najednou zalije pocit rodičovské hrdosti: moje vtělení, které doposud jednalo více méně jako já - vyhýbám se davům a dávám si pozor na interpunkci i při internetových chatech - začíná žít svůj vlastní život. Co se stane z mého alter ega? Zatím nevím. A to je možná na virtuálních světech to nejlepší. Na rozdíl od našeho hmotného světa, můžeme ze svého druhého života udělat, co budeme chtít.
Kybernetický byznys
Nejde jen o pouhé hry a zábavu
Je těžké představit si méně profesně příkladné prostředí než leckdy tak bizardní virtuální internetové světy typu Druhého života. Hlavní podnikatelské proudy již vstupují do virtuálních vod, dokonce v míře, která překvapí. Zjišťují, že je to nejen levnější, ale často i lepší způsob jak řešit širokou škálu profesních úkolů.
Za prvé, každý příznivec leteckých simulátorů dobře ví, že imaginární svět nabízí úžasné cvičné prostory. Tim Allen, vedoucí technického oddělení společnosti Crompco, která se zabývá testováním podzemních nádrží pohonných hmot, si to v Druhém životě vyzkoušel pod pseudonymem FlipperPA Peregrine. Postavil si tam totiž virtuální čerpací stanici, graficky znázornil všechny nádrže a systémy potrubí pod asfaltem. Tvrdí, že fungování benzinky se takhle dá pochopit mnohem lépe, než kdyby bylo jenom na papíře. „Dá se to skvěle využít pro účely zaškolování nových pracovníků a pro seznámení zaměstnanců se změnami pravidel,“ vysvětluje Allen, který spravuje také webový obchodní dům SLBoutique.
Společnosti začínají využívat virtuální světy jako alternativní kanceláře, kde se kolegové a partneři mohou setkávat a prohlížet si materiály, na které by schopnosti běžného webu prostě nestačily. Justin Bovington, vedoucí pracovník londýnské marketingové společnosti Rivers Run Red, používá například Druhý život jako virtuální místo, kde se zákazníci a partneři z celého světa mohou sejít a v reálném čase si prohlédnout inzeráty, plakáty a další propagační materiály v trojrozměrném prostředí. Ušetří se tím mnoho týdnů, během kterých by se skutečný materiál přesunoval tam a zpátky.
Bovingtonova firma spolupracovala s mediální agenturou Carat Group na přípravě marketingové kampaně pro film Stopařův průvodce po Galaxii společnosti Walt Disney. Použila při tom Druhý život ke zpracování trojrozměrných modelů androida Marvina pro plakáty, CD ROMy a webové stránky. Postavu si prohlédli v různých polohách, aby viděli, jaký návrh bude nejpůsobivější – to celé během dvaceti minut namísto obvyklých dvou týdnů, které příprava fyzických modelů většinou zabere. Firma Rivers Run Red využitím Druhého života ušetřila v loňském roce téměř 175 tisíc dolarů, a eliminovala tím vysoké náklady za simulaci a modelování i za cestovné.
Dalším firmám začaly virtuální světy sloužit jako marketingové nástroje, pomocí nichž se dostávají k mladým lidem, kteří před zapnutím televize dají přednost internetové hře. Bovington pracuje pro mediální společnosti, spolupracuje například s lihovarem, který hodlá ve Druhém životě zřídit taneční klub, či s britskou módní návrhářkou paní Jonesovou, která nabízí skutečné konfekční modely ve virtuální podobě. „Všichni mají chuť stvořit svou vlastní značku ve Druhém životě,“ říká Bovington, jehož vtělením je Fizik Baskerville. „Jestliže lidem umožníte ponořit se do vaší značky, získáte Svatý grál.“
Některé silné značky si v tomhle závodě stojí celkem dobře. Vytvořily si pro své zákazníky vlastní nezávislé virtuální světy. Internetová stránka Coca-Coly, MyCoke.com, sdružuje fanoušky čehokoliv souvisejícího se značkou Coke - příznivce her, hudby a chatu - ve virtuálním prostředí. Firma Wells Fargo vytvořila v Druhém životě Stagecoach Island, virtuální svět, v němž lidé mohou hrát hry, při kterých získají základy finančnictví a přitom se pobaví s přáteli. Někteří už tu dokonce uspořádali i oslavu narozenin. „Nesnažili jsme se jen přidat své logo do konkurenceschopné hry,“ říká Tim Collins, vicepresident firmy Well pro experimentální marketing, „dospělou mládež musíme získat zábavnou formou.“
To všechno by mohlo začít být nebezpečné. Nabízením skutečných služeb ve virtuálních světech, třeba zaměstnání nebo investiční příležitosti, by firmy mohly upoutat pozornost – a restrikce – institucí skutečného světa, například soudů či legislativních orgánů. Ve virtuálních světech, podstatně výrazněji než v kterémkoli jiném médiu, neurčují firmy žádná pravidla – ta stanovují sami účastníci. Příliš zjevná realita, zejména komerčního charakteru, by mohla zaplašit právě ty, koho se firmy pokoušejí oslovit.
Důležitá základní fakta Vesmír na netu: průvodce pro starší ročníky
Zeptejte se lidí do třiceti let na online hry. Pravděpodobně se rozohní nad svými oblíbenými hrami, ať už půjde o Neopets pro děti nebo World of Warcraft pro lidi ve věku něco málo přes dvacet. Všichni ostatní nejspíš řeknou: Cože? Nabízíme vám stručného průvodce po těchto podivných nových světech.
Co jsou online hry vůbec zač? Připomínají videohry, ovšem na rozdíl od nich jsi tu v jedné chvíli na síti s tisíci dalších spoluhráčů. Někdy jsou to středověká dobrodružství, jindy se hry odehrávají ve vesmíru, a někdy jde jen o trochu lepší internetové chaty.
A co vlastně přesně děláš? Tak, drtím soupeře. S ostatními se sdružuji do spolků, abych dokázal porazit větší protivníky. Představuji třeba válečníka nebo čaroděje. Shromažďuji imaginární zlato a posiluji svoji moc, abych měl ve hře víc schopností. V nepříliš propracovaných světech, jako je třeba Druhý život, se všechno děje za chodu, člověk si buduje svůj vlastní virtuální svět.
Moment, nejdřív mi řekni, jak mám začít. Nastartuj si počítač (nějaký novější, který zvládne pořádnou grafiku), nahraj si software z herní webové stránky a zaregistruj se. Pak si vytvoř avatara, v něm budeš cestovat po tomhle speciálním digitálním světě.
Hm - avatara? Je to tvoje grafická podoba v tomhle světě. V Druhém životě vypadají tyhle figury, avataři, více méně jako lidi, ačkoli se dají v jednotlivostech upravit – jiné vlasy, oči, typ postavy, dokonce i oblečení – aby každý z nich byl unikátní, někdy dosti bizarní. Hru vidíš z pohledu své figury, sleduješ všechno, co vidí ona, a vidíš a slyšíš jen hovor ostatních, kdo jsou ti nablízku.
Fajn, teď mi řekni něco o Druhém životě. Je to trojrozměrný internetový svět, který vytvořil Philip Rosedale, generální ředitel společnosti Linden Lab v San Francisku. Na rozdíl od jiných virtuálních světů si v tomhle světě společně s dalšími 170 tisíci uživateli vytváříš prostě všechno sám. Pomocí nabídek v příslušném programu si snadno ze základních tvarů všechno sestavíš. A když si dáš trochu víc práce a použiješ Lindenův vlastní programovací jazyk, můžeš budovat noční kluby, kasina, pláže, provozovat letecké akrobatické služby, obchodní domy – no, zkrátka co tě napadne.
Jak to všechno funguje? Pomocí myši a klávesnice bude tvůj avatar procházet nebo prolétávat digitální krajinou. Šipky pohybují figurou dopředu, dozadu a do stran. Tlačítkem page-up můžeš vyskočit nebo vzlétnout a porozhlédnout se kolem.
Co to stojí? Můžeš se zaregistrovat k bezplatnému základnímu členství, tak si budeš moci přizpůsobit svou figuru a porozhlédnout se po Druhém životě. Když si budeš chtít pořídit vlastní půdu pro stavbu domu, zahrady nebo čehokoli jiného, musíš se přihlásit k placenému členství, to tě bude stát 9,95 dolaru měsíčně. Když si koupíš větší pozemek, měsíční poplatek půjde nahoru.
Proč by se do takových složitostí měl vůbec někdo pouštět? V Druhém životě ti patří veškeré digitální předměty, které si tu vytvoříš, třeba elegantní oblečení avatara nebo super motorka. Takže když budeš chtít, můžeš si otevřít svůj kšeft, kde budeš tyhle virtuální věcičky prodávat, jak to tisíce obyvatel Druhého života už dávno dělají.
Vtělení a jejich majitelé FlipperPA Peregrine, obchodnice Tim Allen s manželkou Jennifer založili webové nákupní středisko SLBoutique, kde nabízejí oblečení a další zboží, kterých je zapotřebí k existenci ve Druhém životě. Případ z nedávné doby: skutečnou grafickou kartu prodali za Linden dolary, měnu virtuálního světa.
Shaun Altman, finančník Tajemný muž, který tají svou skutečnou identitu, založil virtuální burzu Metaverse Stock Exchange a jako první na veřejnosti představil developerskou firmu Cyberland.
Fizik Baskerville, obchodník na virtuální burze Metaverse Justin Bovington, zakladatel a generální ředitel londýnské poradenské marketingové firmy Rivers Run Red, pomáhá společnostem s jejich fungováním ve virtuálním světě. Spolupracoval na propagaci Stopařova průvodce Galaxií společnosti Walt Disney.
Anši Čang, pozemková magnátka Učitelka jazyků, rodilá Číňanka dnes žijící v Německu, ve Druhém životě shromáždila nákupem virtuálních pozemků, developerskou činností a prodejem či pronájmem pozemků majetek v hodnotě více než 250 tisíc USD. Proslula jako Rockefeler Druhého života.
Sibley Hathor, stavitel
T. Sibley Verbeck je generálním ředitelem Electric Sheep, společnosti, která pomáhá budovat hry a další oblasti Druhého života. Nedávno propojil skutečný večírek ve Washingtonu s večírkem, který se konal ve virtuálním světě. Postavy žijící ve Druhém životě mohly sledovat večírek ve Washingtonu a naopak.
Kermitt Quirk, hráč Nathan Keir, jednatřicetiletý programátor z Austrálie, vytvořil hru Tringo, která právě hýbe Druhým životem. Nedokázal úplně zvládnout její popularitu a dal koncesi společnosti, která hru uvede do skutečných mobilních telefonů a GameBoy Advance od Nintenda.
Craig Altman, umělec Chris Mead, otec v domácnosti, který žije v Norwichi v Anglii, přišel s „párovou animací“, která umožňuje, aby spolu dvě postavy tančily nebo se laskaly. Animace si získaly takovou popularitu, že jich Chris Mead týdně prodá na tisíce a ročně vydělá až 90 tisíc dolarů. Doufá, že se mu podaří splatit hypotéku.
Co to říkáte? Některé nejužívanější pojmy z virtuálního světa Druhý život „Viděl jsi ten build, co jsem tady dneska vyloupnul? Pošlu tě teleportem na sim. Použil jsem k tomu jen pár primů, aby se to neucpalo a aby si Lindeni nemysleli, že jsem nějakej griefer, co jim chce nabourat grid. Myslím, že většina obyvatel baští Tringo, ale stavění je fakt hustý – je to lepší než RL“.
- AVATAR - grafická podoba osoby
- BUILD – objekt vytvořený v Druhém životě
- GRID – několik serverů, na kterých běží virtuální svět
- GRIEFER - někdo, kdo si rád dělá zlomyslnou legraci, například uráží obyvatele nebo vytváří objekty, které virtuální svět ničí
- IN-WORLD - přihlášený (nalogovaný) do Druhého života
- LAG - zpomalení aktivit způsobené tím, že na malé ploše je příliš mnoho obyvatel nebo grafických objektů
- LINDEN - přezdívka pro zaměstnance firmy Linden Lab, která Druhý život provozuje
- LINDEN DOLLAR – oficiální měna virtuálního světa, dnešní kurz je asi 300 lindenů za jeden dolar
- METAVERSE/METAVESMÍR – zabydlený onlinový vesmír v románu Snow Cash od Neila Stephensona, který inspiroval mnoho virtuálních světů
- PRIM - primitivní neboli nejzákladnější stavební kameny výtvorů Druhého života
- RL – real life - skutečný život, známý též pod pojmem meatspace
- RESIDENTS - obyvatelé, členové Druhého života (neříkejte jim hráči)
- REZ - vyloupnout, vytvořit objekt nebo jej zviditelnit ve Druhém životě
- SIM - zkratka pro simulátor, což je virtuální geografická plocha o šestnácti akrech, kterou řídí jeden server
- TELEPORT - okamžitá přeprava z jednoho místa na druhé
- TRINGO - hra, jež je velmi populární ve Druhém životě a jež je kombinací hry bingo a počítačové hry Tetris
Copyrighted 2006 by The McGraw-Hill Companies, Inc BusinessWeek