KDYŽ NEMUSÍTE LISOVAT CÉDÉČKA, JDE TO LÍP
Za úspěchem Braidu a následnou indie vlnou leží několik souběžných změn. V první řadě to byla digitální distribuce a internetové platformy, v čele s o pár let dříve proklínaným online obchodem Steam. Jakmile nebylo třeba lisovat fyzické nosiče, cena za distribuci se radikálně snížila. Přes online výlohu se ambiciózní tituly mohly dostat i k hráčům, kteří by o ně v klasickém regále ani nezavadili – Steam dodnes uvádí kategorii „Indie“ vedle ostatních klasických žánrů. Přes sociální sítě a fóra bylo možné titul i s poměrně malou cílovou skupinou dostat lidem blíž, spoustě projektů pak pomohl crowdfunding třeba přes Kickstarter.
Indie revoluce ale kromě digitalizace trhu potřebovala ještě další impuls, který rozvoj nezávislé scény podpořil snad ještě víc. Ještě na začátku tisíciletí znamenalo vytvořit vlastní hru dlouhé večery strávené studiem programování. Dnes už to zdaleka neplatí.
Dnes si jednoduchou hru můžete udělat i bez znalosti kódu – nástroje jako Twine pro tvorbu textových her otevřely brány celé nové generaci autorů a autorek, neprogramovací prostředí GameMaker dalo vzniknout úspěšné akci Risk of Rain. Často skloňovaný je také název vývojového prostředí Unity, které vývoj spousty her dramaticky zjednodušilo. Třeba proto, že z něj jde jednoduše hru uložit na různé platformy a začít hned prodávat jak ve verzi pro počítač, tak pověsit na obchod pro konzole.
A žije i samotná komunita. Pokud se podíváte do kategorie „nástroje“ na portálu Itch.io, který sdružuje nezávislé hry, vyjede přes 2500 výsledků. Najdete tu jak celá vývojová prostředí (Bitsy), nástroje pro skládání hudby (Bfxr) nebo kreslení herních postav (pixeldudesmaker). Většina z nich je dostupná zdarma nebo jen za symbolickou cenu a vývojářských tutoriálů, diskusí a rad jsou plná online fóra.
NOVÉ PERSPEKTIVY
Za Braidem brzy následovaly další tituly, jejichž příběhy jsou zvěčněné v dokumentu Indie Game: The Movie – skákačky Super Meat Boy a FEZ. Základy novodobé nezávislé scény byly položeny. Symbolem těch nejzajímavějších změn, které nová doba nezávislých her měla přinést, se ale stal Depression Quest autorky Zoë Quinn. Textová hra je drásavou zpovědí o životě s klinickou depresí. Není zábavná, nemá propracovanou 3D grafiku a nepočítá se v ní skóre. Ale i tak je hrát Depression Quest silný zážitek, protože jako jedna z mála her tehdejší doby zpracovává závažné a vysoce osobní téma. Pootevřenými branami videoherního trhu začali přicházet tvůrci s tématy, na která herní mainstream buďto zapomínal, nebo je zpracovával nevhodně. A nezávislí tvůrci začali splácet dluh, který médium po desetiletí považované za prostou zábavu mělo vůči opomíjeným skupinám hráčů.
Dnes mezi nezávislými hrami najdete tituly o vzpomínkách na babičku (Lieve Oma), dospívání (Night in the Woods), gay identitě (Radiator), politickém aktivismu (Molleindustria) nebo vyrovnávání se se smrtí (What Remains of Edith Finch). Videoherní renesance se navíc začala projevovat i v podobě originálních mechanik. Vznikly tak i celé žánry – například proud takzvaných walking simulátorů, pro které je charakteristické minimum akce a důraz na prostředí nebo příběh. Za zmínku stojí třeba Gone Home, v níž se vracíte do opuštěného rodinného domu a dozvídáte se o minulosti své sestry. Takové hry je těžké představit si na pultech obchodů z počátku milénia.
BUDOUCÍ PIXELY ZÁŘÍ JASNĚ
Byla by ale chyba vidět dnešek jako bitevní pole mezi mainstreamem a indie scénou. Právě naopak – témata, která se poprvé objevila ve hrách nezávislých tvůrců, si postupně razí cestu i do velkých, drahých her.
Nejlepším příkladem je Hellblade: Senua’s Sacrifice. Akce z pohledu třetí osoby má propracované souboje, podmanivý svět inspirovaný nordickou mytologií a rozpočet jako tříáčkový titul.
Hlavní hrdinka ale trpí psychotickou poruchou, takže během hraní slyšíte hlasy, zažíváte její stihomam a deziluze. A spousta hráčů vývojářům ze studia Ninja Theory děkovala za to, že někdo jejich nemoc konečně převedl do videoherní podoby. Poznámka pod čarou: jako první je v herních titulkách uvedený psychiatr, s nímž studio Ninja Theory hru konzultovalo. Ještě před pár lety přitom většina her pracovala s duševními onemocněními přinejmenším necitlivě – obsahovaly stupnice šílenství, vykreslovaly psychiatrické nemocnice jako ústavy plné nebezpečných bláznů.
Cestu Hellblade vydláždily změny, díky kterým se herní svět otevřel novým vlivům. Spousta z nezávislých her není dodělaná, vyladěná a občas ani dobrá. Jenže právě to stojí za oslavu – vytvořit hru třeba o svém velšteriérovi nebylo nikdy dřív lehčí. Pod povrchem videoherní scény totiž vznikají nové a odvážné nápady, které mohou jednou prokapat až na stoly velkých studií. Stačí doufat, že je nebudou chtít hned utřít. ¶
O autorovi| Ondřej Trhoň @OndrejTrhon