drtivé tempo nebo platová nerovnost. Pracovní podmínky přitom bytostně souvisejí i s hráčským zážitkem. Spokojenější vývojáři totiž tvoří lepší hry. Bez strachu o splacení hypotéky se epická dramata vymýšlejí o dost líp. Jak ven ze situace, která neprospívá nikomu kromě vrcholových manažerů herních firem?
V knize Krev, pot a pixely popisuje novinář Jason Schreier zákulisí vývoje tříáčkových i nezávislých her. Jsou to příběhy plné přesčasů, vyčerpání, ale taky triumfů. „Někteří spali v kanceláři, aby neplýtvali časem na dojíždění. Až do dne, kdy museli odevzdat finální verzi, spousta z nich pochybovala, že se tu hru vůbec podaří vyslat do světa,“ zpovídá Schreier jednoho z vývojářů. Kdyby byl tento stav výjimečný, mohlo by se ještě mluvit o oběti na oltář interaktivní zábavy. Jenže podobné situace nejsou vůbec neobvyklé.
UŽ TO DÁL NEJDE
Asi nejčastěji se mluví o takzvaném crunchi, náročném období před dokončením hry nebo jiným důležitým deadlinem.
Přesčasy, spaní v kanceláři, 12hodinové směny a nedostatek času na rodinu. Jakoby se v herním průmyslu stalo pravidlem, že když přece děláte to, co milujete, tak vydržíte víc. Samotná studia se navíc ráda chlubí tím, kolik práce na hře odvedli a jak „odhodlaný“ jejich tým je. Jenže kultura drtivého pracovního tempa vede ke ztrátě motivace, vyhoření a narušeným rodinným vztahům. A nebavíme se jen o programátorech.
Grafici, testeři, zvukaři, ti všichni jsou pro vznik hry nezbytní, ale přitom často pracují na krátkodobé úvazky a smlouvy, které jde vypovědět ze dne na den.
Všechno tohle se odráží na podobě videoher, které nám vývojářská studia nabízejí. Jak připomíná Joshua Rivera v textu The Videogame Industry Can’t Go On Like This (Ve videoherním průmyslu už to takhle dál nejde) v magazínu Kotaku, stačí se podívat na počty vydaných videoher největší vydavatelskou trojicí, firmami Activision, EA a Ubisoft. Zatímco v roce 2008 jich bylo 98, minulý rok už jen 28.
Bylo by lákavé nad vším mávnout rukou jako nad důsledkem čím dál větší technologické náročnosti videoherního vývoje. Takové vysvětlení je ale jen částečné – dobře se to ukazuje na výši korporátních odměn. Třeba šéf korporace Activision (vydává třeba sérii Call of Duty) v roce 2016 vydělal přes 33 milionů dolarů. Průměrná roční mzda řadového zaměstnance firmy přitom podle o dva roky mladších dat byla okolo 83 tisíc dolarů.
VÝVOJÁŘ ODBORÁŘ
Alespoň částečná řešení přitom existují. Podle některých je crunch jen důsledkem špatného plánování a nedostatečné postavení vývojářů by mohly napravit herní odbory.
Zatímco v jiných oborech je kolektivní vyjednávání běžnou praxí, tvůrci her se to teprve učí. Vznikla organizace Game Workers Unite spojující vývojáře s cílem zlepšit jejich pracovní podmínky, na loňském ročníku odborné konference GDC šlo najít pamflet „Game Workers Unionize“ (Herní vývojáři do odborů!). Zatímco programátory bankovních aplikací nikdo neopíjí rohlíkem životní vášně, ve videoherním světě jakoby stále platilo, že za vysněnou práci se musí trpět.
Pomoci by ale mohlo částečné osvobození videoher od drtivého tlaku na maximální finanční úspěch. I vzhledem k rostoucí ceně herního vývoje je to pochopitelné, na rozdíl od filmového světa je ale třeba veřejná podpora vývoje stále mizivá. Světlou výjimkou je v našem prostoru grant Kreativní Evropa (dostala ho například hra z prostředí Moravského krasu Someday You’ll Return), jinak je příležitostí, jak mohou autoři na svou hru získat finance, málo. Ulehčit život by to mohlo hlavně nezávislým studiím.
A nakonec i o hrách platí, že jako jejich konzumenti bychom se měli zajímat, za jakých podmínek vznikají. Opravdu potřebujeme nové hity tak rychle, aby za každým detailním modelem futuristické zbraně zůstávaly řady vyhořelých grafiků? Pro videoherní průmysl by neměly platit jiné standardy jen proto, že vývojáři často hry upřímně milují. Když se to podaří změnit, vydělají na tom všichni. ¶
O autorovi| Ondřej Trhoň @ondrejtrhon