Z počítačových her se rychle stává divácký sport podobný fotbalu nebo hokeji. Má své ligy, hvězdné týmy, profesionální hráče. A točí se v něm velké peníze
Aleš Kněžínek zrovna nevypadá jako velká celebrita. Když ale tenhle nenápadný, trochu pobledlý kluk v brýlích přijde každý den ráno do práce a usedne k počítači, rázem se z něj stane Freeze. To je přezdívka, kterou používá při hraní hry League of Legends a pod kterou ho také znají fanoušci týmu Copenhagen Wolves. Dánský klub je jeho zaměstnavatelem a českého hráče platí za to, že stejnou hru hraje každý den prakticky od rána do večera. Kněžínek si hbitým klikáním myší a těkáním očima po monitoru vydělá stejně, jako kdyby kopal do míče třeba za Spartu nebo jiný český prvoligový fotbalový klub.
„Každý den je pracovní, ale hraji počítačovou hru, která mě baví, a tak si to užívám a ani nevnímám, že bych měl nějakou práci. Večer se domluvíme, v kolik bude budíček, podle toho, jak jsme unavení. Každé ráno máme mítink, kde řešíme, jak bude probíhat trénink. Pak se na to vrhneme. Tři hodiny hrajeme, pak je hodina pauza a pak zase tři hodiny hra. Zbytek dne je na nás. Většinou se věnuji koníčkům, jako je posilování, seriály a podobně,“ popisuje Kněžínek svůj běžný pracovní den v rozhovoru, který týdeníku Euru poskytl z Kodaně.
Počítačová hra League of Legends, v pařanském slangu LoL, je akční strategie, ve které proti sobě nastupují dva týmy o pěti hráčích. Každý z hráčů ovládá jednu fantastickou postavu disponující různými kouzly, speciálními údery a zbraněmi. Hřištěm – lépe řečeno bojištěm – je džungle protkaná cestami. Oba týmy v této džungli mezi sebou válčí a vítězí tým, který soupeři dříve zničí všechny jeho věže a posléze i základnu. Jeden zápas v LoL trvá zhruba půl hodiny, může ale být delší nebo kratší, záleží na strategii a kvalitě soupeřících týmů.
vÍc divÁků než basketbal League of Legends není vůbec jedinou počítačovou hrou, která se hraje profesionálně, je však zdaleka tou nejsledovanější. Při zhlédnutí záznamu loňského finále na vyprodaném fotbalovém stadionu v Soulu, kde si to spolu rozdali korejský tým Samsung White a čínský Star Horn Royal Club, spadne nezasvěcenému divákovi čelist. V sedačkách tu je čtyřicet tisíc lidí a čeká, až se za malou chvíli přímo před jejich zraky do sebe pustí ti nejlepší z nejlepších pařanů a oni to budou sledovat na obřím plátně. Dalších 27 milionů diváků kouká na klání online, informuje později pořadatel. To je více, než kolik lidí sledovalo finále americké basketbalové ligy NBA.
Avšak ještě než se začne hrát, pětice placených odborníků, kteří budou zápasem provázet, od komentátorského stolu pod plátnem dopodrobna rozebírá jednotlivé hráče, jejich styl, taktiky týmů. Padají přitom slova jako ganking nebo toplaner, kterým obyčejný smrtelník snad ani nechce rozumět. Pak konečně začíná hra. Týmy se chvilku oťukávají a sbírají zlaťáky zabíjením neutrálních příšer, pak přichází první ostrá šarvátka. A stadion vykřikne vzrušením – je tu první smrt. Od té chvíle je jasné, kdo je králem džungle – klub Samsung White nemá s čínským týmem Star Horn Royal Club velkou práci. Po zhruba půl hodině je hotovo a pětice korejských hochů si za aplaudování fanoušků odnáší obří Kouzelníkův pohár a milion dolarů k tomu.
Oblékněte si svého hrdinu Mistrovství světa je vrcholnou akcí geniální marketingové strategie společnosti Riot Games, která za hrou League of Legends i šampionátem stojí. Samotné kompetitivní hraní není nic převratně nového – průkopníkem v oboru byla kdysi strategie Starcraft od firmy Activision Blizzard. Také poháry ve hrách DotA nebo Counter Strike od firmy Valve se hrály dříve než LoL. Jenže až společnost Riot Games se rozhodla takřka dokonale okopírovat byznysový model, který funguje ve vrcholovém sportu. Samotnou hru dala kalifornská firma ke stažení a hraní zdarma na internet. Jejím dalším krokem bylo vytvoření ligy na několika kontinentech, a to úplně od píky. Několika stovkám těch nejlepších hráčů na světě platí firma honoráře za to, že v lize LCS hrají (sem patří i hráči zmíněných Copenhagen Wolves). Týmy se každý týden střetávají v halách před několikasethlavým publikem, další statisíce se ale dívají z domova online. Kombinací všech zmíněných kroků vznikla za pět let obrovská hráčská základna.
„Je to hra vytvořená přímo na míru soutěžnímu a závodnímu hraní. Je divácky vděčnější než střílečky, protože má hráč i divák při jejím sledování větší přehled. Velmi důležité je, že kolem LoL vzniká ‚metahra‘. Tím se rozumí soubor strategií a taktik, které hráči používají. O těch se můžou diváci bavit podobně jako ve fotbalu, a mohou se tak učit triky od těch nejlepších,“ vysvětluje úspěch League of Legends Jaroslav Švelch, který o počítačových hrách přednáší na Fakultě sociálních věd Univerzity Karlovy.
Podle agentury SuperData, která se zabývá průzkumem trhu, hraje LoL osmkrát více lidí než hru DotA 2, nejbližšího rivala ve stejném žánru. Výzkum odhalil, že na světě existuje 67 milionů aktivních hráčů, kteří si tuto hru zahrají alespoň jednou za měsíc. Hra je stále zadarmo, Riot Games vydělává pouze prodejem takzvaných „skinů“, což jsou jakési oblečky pro oblíbené hrdiny, a dalších virtuálních předmětů. Za jediný loňský měsíc takto prý firma získala 122 milionů dolarů.
Když hraje Bjergsen Potenciál e-sportu, jak se soutěžnímu hraní videoher odborně říká, ale pochopili i další. Špičkové kluby typu Copenhagen Wolves vydělávají vedle „dotací“ od firmy Riot Games a finančních prémií za vyhrané soutěže hlavně na sponzorství a reklamě. O své místo se vedle tradičních sponzorů, kterými jsou výrobci počítačových komponentů, hlásí velcí hráči jako Coca-Cola, American Express nebo Red Bull. „V tom je ten model podobný klasickému sportu,“ myslí si Švelch.
Vznikly také speciální televizní kanály zaměřené ryze na veřejně přístupný přímý přenos toho absolutně nejpokročilejšího hraní, které živě „streamují“ utkání hráčských hvězd. Nejznámější takovou internetovou televizí pro pařany je Twitch.tv, kterou vloni koupil Amazon za necelou miliardu dolarů.
„Twitch je budoucnost. Stabilně na ni kouká sto tisíc lidí,“ říká Tomáš Mikula ze společnosti Playzone, která provozuje mistrovství Česka v počítačových hrách. Pomocí Twitch.tv si vydělává na živobytí mnoho hráčů, kteří nepůsobí v žádných týmech. Jsou tak dobří, že je lidé chtějí vidět hrát. A nejen to – mohou si s nimi přes webkameru popovídat a někdy i zahrát partičku své oblíbené hry. Prodejce reklamy zase lákají tyto desítky tisíc lidí, kteří své vzory sledují. „Třeba když si zapne stream a hraje takový Bjergssen, okamžitě se na něj připojí 50 tisíc diváků,“ popisuje efekt hráčských hvězd Mikula.
Výrobci počítačových her jsou nesmiřitelní rivalové. Světu e-sportu aktuálně dominují strategie DotA 2, střílečka Counter Strike a zmíněný League of Legends. Na jednom se ale konkurenti shodnou: ještě nikdy nepanovaly na světě tak příznivé podmínky pro rozvoj videoher coby diváckého sportu jako nyní. Odvětví má své kořeny někde v 90. letech, kdy se soutěžilo v hrách jako Street Fighter nebo Doom. Šlo však o amatérské, nadšenecké akce s malými výhrami. Větší peníze se v odvětví začaly točit až s příchodem hry Starcraft po roce 2000, a to především v Jižní Koreji, kde vláda poskytovala rychlý internet a hráčům padl do noty sci-ficharakter této strategické hry. Prudký a globální nárůst počtu diváků ale přinesl až nástup League of Legends po roce 2009.
Ko nec upocených outsiderů Jak se e-sport začíná etablovat, spekuluje se o tom, jak dlouho může obliba sledování jedné konkrétní počítačové hry vydržet a kdy se vyčerpá. Popularita hry Starcraft, která stála u zrodu progamingu, pomalu ale jistě opadá. Jak dlouho bude v módě dnes nejúspěšnější League of Legends? A co se stane s hráči, kteří se specializovali na jednu konkrétní hru, až právě ta skončí v propadlišti dějin? „Věřím, že LoL tady bude ještě dlouho, protože je to hra úžasně jednoduchá. Každý hned pochopí, o co v ní jde. Hraje se pokaždé na stejném hřišti, ale nabízí nekonečně možností. Vezměte si šachy, také jednoduché, ale přitom tak složité,“ říká Mikula.
Většina profi hráčů je ve věku zhruba 18 až 25 let. Ti nejlepší za rok vydělávají i několik milionů dolarů a budoucnost zatím moc neřeší. Častou odpovědí na otázku „co budeš dělat potom“ je, že si založí vlastní tým nebo budou trénovat jiné hráče. Jejich kariéra do velké míry závisí na tom, jestli bude efekt sněhové koule pokračovat a komunita hráčů bude dál růst tak rychle jako v posledních letech. Zda se tak stane, bude do velké míry záviset na tom, jak bude e-sport přijímat široká veřejnost. Jak ukázaly některé divácké reakce po zařazení e-sportů do mainstreamových médií třeba v USA, velká část lidí hráče videoher stále ještě vnímá jako tlusté, upocené outsidery, kterým nejde sport.
V Česku je rozvoj her jako diváckého sportu jen velmi pozvolný, ale stabilní. Hru League of Legends tady hrají odhadem desítky tisíc lidí, komunitní portál Tryhard.cz věnovaný výhradně jí měsíčně navštíví 100 tisíc lidí. Profesionální hráči, kteří se hraním živí, jsou v česko-slovenské komunitě minimálně tři. Vedle Kněžínka hraje ještě jeden slovenský hráč Counter Strike za ukrajinský tým Navi a další Čech hraje LoL za tým v turecké lize. V Česku se hraním zatím uživit nejde, nefungují tu profesionální týmy a peněžní výhry v soutěžích se pohybují v řádech tisíců korun. „Věřím, že se ze sledování her jednou stane mainstream. Třeba to nebude za tři roky, třeba ani za pět. Ale podívejte se dnes na největší firmy světa – jsou to počítačové firmy,“ uvažuje Mikula ze společnosti Playzone.
Zájem o to, dívat se, jak úžasně rychle někdo jiný kliká, by v Česku mohlo povzbudit mistrovství světa v League of Legends, které bude letos hostit Evropa. A to obzvlášť pokud by se na něj kvalifikoval tým Copenhagen Wolves s Kněžínkem v sestavě. „Žádný větší úspěch zatím bohužel nemám, ale to snad přijde. Doufám, že se dostanu na světový šampionát a někdy třeba i do finále,“ věří český profesionál. l
V sedačkách na finále ligy v LoL je čtyřicet tisíc lidí a čeká, až se za malou chvíli přímo před jejich zraky do sebe pustí ti nejlepší z nejlepších pařanů a oni to uvidí na obřím plátně. Desítky milionů dalších vše sledují online. Firma Riot Games se rozhodla takřka dokonale okopírovat byznysový model, který funguje ve vrcholovém sportu.
970 mil. USD zaplatil vloni Amazon za Twitch.tv, internetovou televizi, která živě přenáší profesionální hráče při hraní videoher. 400 mil. USD zaplatil v roce 2011 čínský technologický gigant Tencent za většinový podíl v americké firmě Riot Games, která je autorem hry League of Legends. 11 mil. USD bylo možné vyhrát v loňském poháru ve hře DotA 2, jenž se konal v Seattlu.
27 mil. diváků zhlédlo na internetu přímý přenos finále ligy ve hře League of Legends, který se odehrál na vyprodaném fotbalovém stadionu v Soulu, kde ze sedaček tentýž zápas sledovalo 40 tisíc diváků.
145 mil. diváků bude po celém světě v roce 2017 sledovat e-sporty oproti 89 milionům v loňském roce, předpovídá Newzoo, firma zabývající se výzkumem trhu s videohrami.
Role v League of Legends: AD Carry Zpravidla střelec, který je hlavním zdrojem útočné síly týmu, zejména v pokročilejší fázi hry. Jeho pozice je v dolní části mapy. Support Jeho úkolem je pomáhat, chránit a léčit AD carry, se kterým sdílí dolní část mapy. MidLaner Nachází se o samotě na prostřední linii. Většinou se jedná o kouzelníka, který má silná útočná kouzla. Někdy se mu také říká AP carry. TopLaner O samotě hlídá horní část mapy. Zpravidla, ale ne vždy, jde o takzvaný tank, tedy postavu, která má vysokou odolnost, ale už ne tak silný útok. Jungler Pohyblivá postava, která chodí džunglí, získává zlato zabíjením neutrálních příšer. Do velké míry tvoří hru. Vkrádá se do týlu nepřítele, vyhledává přečíslení a chystá léčky. Hřiště, kde se hraje, se jmenuje Summoner’s Rift.
O autorovi| Petr Horký • horky@mf.cz