Za původní myšlenkou stojí dvojice Illavský - Hrinčár, rodáci ze slovenského Popradu, kteří se po absolvování matfyzu rozhodli zůstat v české metropoli. Podnikali v počítačové grafice a vývoji her pro operační systém iOS; asi nejznámějším počinem jejich studia Hyberbolic Magnetism jsou hry Escapology, Lums a zejména Chameleon Run, která se stala českou mobilní hrou roku 2016. Před čtyřmi lety se Illavský začal seznamovat s virtuální realitou.
„Koupil jsem si soupravu HTC Vive, začal jsem experimentovat a hledat nové možnosti. Hrál jsem několik takzvaných rytmických her a cítil jsem v této oblasti velký potenciál,“ vzpomínal Illavský ve slovenském časopise PC Revue, jak vznikla myšlenka na hru, kde má hráč v rukách dva ovladače - virtuální meče - a seká kostky, které na něho letí ve virtuálním prostoru. „Asi po měsíci vývoje jsem přizval Vlada a začali jsme intenzivně pracovat. Zhruba za tři měsíce jsme měli prototyp herního enginu, který se podobá dnešní verzi,“ popisuje Illavský.
Zhruba v polovině roku 2017 se k dvojici slovenských vývojářů připojuje hudební mág Jaroslav Beck. Strakonický rodák se v té době specializoval na hudbu k hrám, filmovým trailerům a soundtrackům. Kvůli práci žil na druhé straně zeměkoule v Los Angeles a měl za sebou řadu úspěchů, když pracoval pro gigantická studia Electronic Arts (EA), Blizzard Entertainment či Paramount Pictures. „Na Facebooku jsem viděl krátkou upoutávku na Beat Saber a nadchlo mne to. Do té doby jsem nevěřil, že virtuální realita může mít budoucnost, ale tohle byl první obsah, který mi dával smysl,“ řekl Beck týdeníku Euro.
Začal zjišťovat, kdo za hrou stojí. „Čekal jsem obrovské vývojářské studio, a když jsem zjistil, že to jsou kluci sídlící v Praze, hned jsem si koupil letenku a letěl domů. Potkali jsme se, nabídl jsem, že vytvořím soundtrack, a pak jsme se poměrně rychle domluvili,“ dodává Beck, který k Beat Saberu složil hudbu a společně s Illavským a Hrinčárem založil firmu Beat Games.
Spoluzakladatel Beat Games Jaroslav Beck
Vše do sebe skvěle zapadlo, takže když vloni na začátku května vypustili první verzi hry, za dva dny měla 30 tisíc stažení, po necelém měsíci oslovila již sto tisíc uživatelů, na milion stažení se dostala za deset měsíců. Prakticky v kterékoli herní platformě (celkem firma spolupracuje se čtyřmi) se Beat Saber ve své době stal nejprodávanější VR hrou. „Z marketingového hlediska jsme měli trochu štěstí, protože před spuštěním jsme jen napsali několik článků a natočili video, kde slečna drží dva meče a rozsekává kostky. Video se stalo extrémně virálně zajímavé, na sociálních sítích mělo na 400 milionů zhlédnutí,“ přibližuje Illavský.
Popularita hry se logicky projevila i na ekonomické úspěšnosti Beat Games, byť nikdo ze spolumajitelů nechce ekonomické parametry komentovat. Při ceně 20 či 30 dolarů za jedno stažení a provizi pro prodejní platformu v desítkách procent se lze rychle dopočítat, jakých hospodářských výsledků studio Beat Games dosáhlo. „Investice do vývoje se zaplatila za pár hodin prodeje,“ připouští Beck.
Lepší než doopravdy: Česko zaujalo přední místo v byznysu s „chytrou“ virtuální realitou
Sekáním létajících předmětů v rytmu akční hudby to však nekončí. „Každá hra má určitou životnost, ale my máme výhodu v tom, že Beat Saber může být stále vylepšován pomocí nových herních úrovní a nové hudby,“ vysvětluje Beck. „Máme štěstí, že jsme v momentě, kdy se virtuální realita dostává do mainstreamu. Díky naší hře uvažují o pořízení náhlavní soupravy i běžní lidé, nejen počítačoví nadšenci,“ říká Beck a situaci přirovnává k dávno minulým dobám, kdy hry jako Tetris či Pacman daly lidem důvod pořídit si stolní počítač.
„Ukazuje se, že virtuální realita není slepá cesta jako třeba 3D. Naopak jsem přesvědčen, že VR bude zajímavý sektor, chystají se do něj velká herní studia, výrobci hardwaru. Očekávám nárůst popularity virtuální reality,“ uvedl Beck pro týdeník Euro. I proto, aby měl víc prostoru pro vývoj hudby, přenechal v létě post ředitele Beat Games Vladimíru Hrinčárovi. „Chceme zajistit, aby hra zůstala naší nejvyšší prioritou,“ prohlásil nový šéf.
Dále čtěte:
Bez virtuální a rozšířené reality se neobejdeme
Šampion Carlsen koupil od šachového amatéra tréninkovou platformu. Za milion liber
Vědci po střelbách v USA: Spojitost mezi videohrami a pácháním násilí se zbraní neexistuje
Útraty za videohry rostou. Češi loni „propařili“ 3,6 miliardy korun